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xavier_556

DDs e suas 9 linhas

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Este é um texto descritivo sobre cada uma das 9 linhas de Contratorpedeiros (DDs) que temos atualmente "in-game", com a intenção de auxiliar aqueles que estão ou pretendem seguir uma delas, por meio do melhor entendimento de suas capacidades, limitações e funções. Usando como base minha experiência/opinião das mesmas e principalmente a Wiki Oficial, Gameplays e/ou Reviews de CCs (iChaseGaming, Destroyer_KuroshioKai, LittleWhiteMouse, Notser, Flamu e outros), espero ter ajudado e aproveite a leitura.

Eu divido os DDs em 3 tipos de classificação, Torpedeiros, Híbridos e Canhoneiros, as duas últimas com 2 Subclassificações cada.

  • Torpedeiros: O nome já diz tudo, seu principal meio ofensivo são seus torpedos e seus canhões não são bons ao ponto de ser uma ferramenta realmente afetiva para fins ofensivos;
  • Híbridos: DDs equilibrados em que podem se destacar tanto por seus canhões como por seus torpedos, dependendo das características do navio e a forma que o jogar utiliza-as em campo;
    • Afinidade para Torpedos: São aqueles DDs que suas características favorecem o uso majoritário dos torpedos como fonte de Dano, diferente dos Torpedeiros, seus canhões podem ser utilizados tanto para fins defensivos como ofensivos;
    • Afinidade para Canhões: São aqueles DDs que suas características favorecem o uso majoritário dos canhões como fonte de Dano, seus torpedos por uma combinação de fatores limitantes (Alcance, Recarregamento, Detecção tanto dos torpedos com do próprio navio e etc...) não se sobressaem como seus canhões;
  • Canhoneiros: O nome já diz tudo², diferente dos Híbridos com Afinidade para Canhões, os fatores limitantes impedem/desencorajam fortemente o uso dos torpedos com fonte de Dano;
    • De Mar Aberto: São aqueles DDs que podem se manter detectados em mar aberto a partida inteira sem temer receber grandes danos em resposta facilmente, graças a combinação de duas as seguintes características, boa: manobrabilidade, velocidade, trajetória balística; 
    • De Fumaça: São aqueles DDs que por não possuir duas das características citadas acima são forçados a manterem ocultos usando cobertura de fumaça/ilhas enquanto atiram;

Agora vamos detalhar cada linha de DD, dos Torpedeiros até os Canhoneiros De Fumaça...

Linha Principal Japonesa (Shimakaze): A única linha de Torpedeiros do jogo, o seu traço mais marcante é a capacidade de lançar torpedos de forma furtiva ("StealthTorps"), sem ter que usar ilhas como vantagem (montar uma emboscada), graças ao excelente ocultamento do navio e alcance de seus torpedos na comparação tier por tier. Mas nada é só "mar de rosas", sua principal fraqueza são seus canhões, que não só em alguns casos os tem em menor número que seus concorrentes de Tier, mas tem como marca registrada o reload e rotação de torre lenta. O que resulta em um navio que não tem capacidades de lidar sozinho de um DD inimigo sem ajuda, nem mesmo em uma situação de 1vs1, em uma situação dessas a melhor saída é mover a “gunfight” para perto dos seus cruzadores e esmagar o F5 (Pedir Suporte) e F3 (Marcar Alvo Prioritário) até que seu time lhe dê suporte. Uma peculiaridade da linha é poder escolher entre o consumível de Gerador de Fumaça e o Impulso no Recarregamento de Torpedos (que faz seu reload baixar instantaneamente para 8s) apenas nos Tiers 8 e 9, o que permite aos dois um estilo de gameplay mais agressivo, porém de alto risco já que não ter a fumaça significa não ter um meio de quebrar a linha de visão, entre seu DD e o inimigo que está te detectando. A forma de obter sucesso com essa linha é desfrutando de seu excelente ocultamento tanto para sobrepujar os DDs inimigos ("DD spotado = DD morto"), tanto para manter os demais sempre detectados (conhecimento constante da posição dos inimigos é fundamental para identificar e explorar suas fraquezas), seus torpedos são armas mortais que para ter tal efetividade é preciso manter desconhecida sua posição para o inimigo, SEMPRE (seu ocultamento é a maior vantagem defensiva e ofensiva, se perder essa vantagem não terá nada);

Linha Americana (Gearing): Híbrido com Afinidade para Torpedos, a linha é segmentada em duas fases com a primeira sem o chamado "Stealth Torps" e a segunda em que essa capacidade é amplamente explorada (essa mudança ocorre no Tier 7 Mahan quando se pesquisa os torpedos Mk15), mas a característica que acompanha a linha do inicio ao fim é o ocultamento mediano (se tornando competitivo no T8 e excelente no T10 com o uso do Módulo Lendário), canhões competentes com boa rotação de torre e reload mas com arco balístico alto (péssimos contra alvos acima dos 8km, a menos que seja grande e/ou pouco manobrável) e o consumível de Gerador de Fumaça com longa ativação e duração (que permite fazer uma "parede" de cobertura para aliados mais longa e que demora mais para se dissipar). O gameplay do 1º Segmento (T2 ao T7 stock) se baseia em fazer emboscadas usando fumaça ou, preferencialmente, ilhas para atacar de forma inesperada ou lançar seus torpedos contra o avanço do time inimigo, enquanto o 2º Segmento (T7 c/ os torps Mk15 ao T10) se baseia no gameplay típico de um Torpedeiro, mas em ambos os segmentos é possível combater de forma mais ativa os DDs inimigos em curtos confrontos 1vs1 no qual buscasse dar mais dano do que receberá dos inimigos (conhecer as características, tanto dos DDs que se planeja enfrentar como dos cruzadores que podem interferir na “gunfight” contra você, ajudará em definir se tem ou não boa vantagem), para logo em seguida desengajar do combate (usando fumaça para quebrar linha de visão/detecção entre você e os inimigos, ou simplesmente correr até que passe a penalidade no ocultamento de 20s após último disparo) para repetir o processo: Detectar, Combater, Desengajar;

Linha Pan-Asiática (Yueyang): Híbrido com Afinidade para Torpedos, essa linha recebe essa classificação devido às características que apresenta no T8 em diante, mas não se deve ignorar o fato de que, já que ela é formada por navios oriundos de múltiplas nações, suas características são inconsistentes no decorrer da linha com mudanças drásticas e o mesmo se aplica ao estilo de gameplay, motivos pelo qual essa linha não é recomendada para iniciantes. Dito isso vamos aos navios, os Tiers 2, 3, 4 são respectivamente das marinhas Alemã (KMS), Britânica (RN) e Japonesa (IJN), mas como nesses tiers baixos as características de cada nação se apresentam de forma mais sutil que os de Tier intermediário e alto, eles seguem um gameplay padrão de um Híbrido (“emboscadas usando fumaça ou, preferencialmente, ilhas para atacar...). E aqui temos a primeira mudança brusca da linha, os Tiers intermediários (T5-7) são Canhoneiros com os T5 e T6 sendo soviéticos e o T7 britânico, ambos os três tem rotação de torre ruins e ocultamento pouco atraente mas felizmente tem alcances de torpedos bons o bastante para fazer "Stealth Torps", seu gameplay deve buscar o equilíbrio entre momentos em que deve ficar atirando no alcance máximo ou na fumaça (para não receber dano facilmente) e quando deve parar de atirar e se aproximar sem ser detectado para lançar seus torpedos. Como já foi dito antes, os outros são Híbridos, pois são "Ctrl+C, Ctrl+V" dos T8-T10 Americanos: Benson Casco C (Hsienyang), Fletcher (Chung Mu) e Gearing (Yueyang), só que esses 3 Pan-Asiáticos podem escolher entre Fumaça ou Radar no Slot de consumível o que lhes dá a possibilidade de detectar qualquer navio dentro do alcance de 7,5 km, mas isso significaria um gameplay de alto risco pois teria que jogar mais afrente do time para o radar ser efetivo e não ter uma maneira de desengajar do confronto facilmente. A única característica que liga a linha como um todo é o uso de um tipo diferente de torpedo, os de Água Profunda (DWPs), eles tem detectabilidade extremamente baixa (o que se traduz em um tempo de reação menor) em comparação com os convencionais, mas são incapazes de atingir outros DDs, porém como um torpedo uma vez detectado permanecerá assim para todo o time inimigo (até que acabe o alcance ou bata em algum obstáculo) se um DD inimigo estiver na trajetória dos seus torpedos até o alvo, o DD não correrá risco algum, mas também detectará seus torpedos (mandando pelos ares a vantagem da baixa detectabilidade) dando tempo para que o alvo mude seu curso para não ser atingido. Resumo: é uma linha de extremos, tanto no gameplay como na que diz respeito a forças e fraquezas;

Linha Alemã (Z-52): Híbrido com Afinidade para Torpedos, uma linha que realmente deixa sua marca no campo de batalha, inicialmente ela apresenta a peculiaridade de ter dois lançadores únicos de torpedo (um em cada lado) na proa apontados para frente, permitindo o lançamento de ambos fazendo um pequeno ziguezague enquanto avança em direção ao inimigo (que é seguida por uma curva brusca para lançar os torpedos centrais), no Tier 5 esses lançadores não mais estão presentes dando espaço para no tier seguinte sua real face surja (quando se pesquisa o Casco B do Ernst Geade - T6), ter disponível o Consumível de Busca Hidroacústica (seus valores de detecção para navios e torpedos começam respectivamente em 4 km & 3 km no Tier 6, sendo aprimorados no T8 para 5 km e 3,5 km, mas apenas no Tier 10 que a Hidroacústica Alemã mostra sua força com 6 km e 4 km) o que permite ações agressivas contra inimigos dentro de suas cortinas da fumaça com relativa segurança e detectando-os bem antes dos 2 km de Detecção Garantida por Proximidade. As características gerais da linha são seus torpedos de alcance mediano com excelente reload e boa velocidade, mas de dano baixo, com os canhões sendo medianos em quase tudo (projéteis AP, Armor Piercing, ligeiramente melhores) com os Tiers 6 e 8 podendo atualiza-los do calibre 128mm para os 150mm melhorando o dano por projétil porém com pior reload, e com ocultamente igualmente mediano o que é compensado no Z-52 que tem o ocultamento máximo igual ao alcance da hidroacústica (6 km, possibilitando o uso do consumível como contramedida caso detectado por DD com ocultamento superior);

Linha Britânica (Daring): Híbrido com Afinidade para Canhões, semelhante ao que vemos nos DDs Americanos de tier baixo e intermediário essa linha se baseia em emboscadas, mas diferente de seus primos "Yankees" os Britânicos desfrutam de melhor alcance de seus torpedos (tornando possível o “Stealth Torps" mas com uma janela de oportunidade menor que seus rivais Alemães) deixando seus canhões com pouco brilho (melhor rotação de torres que a os Alemães porém com o mesmo reload mediano), assim como os Alemães, no Tier 6 temos disponível o Consumível de Busca Hidroacústica com detecção de navios e torpedos de apenas 3 km porém com quase o dobro de tempo de duração (3 mins, esses valores não mudam no decorrer da linha). A mudança no foco da linha ocorre no Tier 7 onde se recebe torres duplas mas é no 8 em que elas ganham o dobro de velocidade, 20º/s, e rotação de 360º em todas as torres, porém seus torpedos continuam limitados no alcance de 8 km (o que para o Tier 8 é ruim pois significa estar dentro do alcance de radar para lançar seus torpedos) o que só muda no tier seguinte para 10 km, no máximo mediano, que também tem o calibre reduzido dos 120mm para 113mm (tornando a habilidade Fuso de Inercia para Projétil HE - IFHE quase obrigatória, já que as HE de 113mm não conseguirão penetrar em chapas de 19mm que vemos nas laterais dos DDs) e recebe o consumível de Reparo do Casco possibilitando que se recupere parte do HP perdido. As características que acompanham a linha como um todo são ocultamento medianos (se tornando competitivo no Tier 8 em diante), capacidade e lançar um torpedo por vez, a aceleração aprimorada (basicamente eles tem a atualização Modificação de Propulsão 2 do slot 4, que diminui o tempo de atingir a velocidade máxima em 50%, embutida de fabrica) e o consumível Gerador de Fumaça ter tempo de dissipação rápida compensada pelo alto número de cargas e baixo tempo de "cooldown";

Linha Secundária Russa (Grozovoi): Híbrido com Afinidade para Canhões, como a linha se divide de forma tardia no Tier 7 e irei cobrir a Linha Principal abaixo decidi falar sobre os 3 DDs individualmente (e por incrível que pareça eles possuem divergências grandes entre si), ambos herdam o bom alcance base, bons arcos e velocidade dos projéteis e ocultamento abaixo da média para o Tier, tendo como diferencial o acesso aos consumíveis de Fogo Defensivo Anti-Aéreo e Reparo do Casco. Começando com o Ognevoi T8, é um navio que causa uma verdadeira ruptura com o estilo dos antecessores e esse choque faz que o navio não seja bem visto, ele é caracterizado por ter duas torres duplas (que sua versão Stock ainda sofre com a lenta rotação de 9,7º/s, mas depois de atualizada passa para bons 20º/s) que combinado com o reload mediano de 5s é incapaz de produzir bom DPM, o que é compensado por ter torpedos de 10 km (o que é excelente para os padrões russos) com bom reload de 92s (o navio não possui uma atualização explicita dos torpedos mas no Casco A seus lançadores são dois triplos com reload de insanos 55 segundos, enquanto o Casco B usa quíntuplos com reload de 92s, ou seja, abrindo mão de 2800 HP e 4 torpedos se ganha esse reload insano. PS: Não fiz os cálculos de quantos torpedos podem se lançados por minuto para saber se compensa ou não usar fazer isso). Udaloi T9 a ovelha negra da linha, resgatando o ocultamento, mudança de leme e alcance de torpedo ruins das Canhoneiras Soviéticas esse navio deve se jogado como tal, com ocultamente máximo de 7,2 km fazer "Stealth Torps" se torna inviável graças aos torpedos de 6 (stock) ou 8 km e com seu tempo de mudança de leme ser abaixo da média com 5,3s (com o Casco B, 7,5s com o Casco A que é pior do que alguns cruzadores) tornando o navio inadequado para o estilo de gameplay focado em torpedos, mas felizmente Udaloi recebe a terceira torre que fez falta no Ognevoi, mantendo o mesmo reload e rotação de torre mas alcance ligeiramente melhor. Grozovoi basicamente combina o que à de melhor de seus antecessores, torpedos com alcance úteis (8 e 10 km) e ocultamento mediano (6 km) do “Og” e o confiável DPM do “Uda” fazem dele um navio extremamente versátil, as únicas contrapartidas que Groz paga por tal combinação de características é o Raio de Curva elevado de 720 m (sendo a média de 650 metros para fazer uma curva de 180º) e ter apenas uma carga de seus consumíveis mais importantes (exceto Fogo Defensivo Anti-Aéreo, que tem três cargas) mas essa contrapartida é facilmente resolvida com o uso dos consumíveis premium e a "Skill" Superintendente (dando mais uma carga cada), é bom destacar o fato que diferente de outros dois DDs, Grozovoi não tem que escolher entre Fogo Defensivo Anti-Aéreo e Impulso de Motor (totalizando 5 consumíveis em diferentes slots, usar todos eles Premium pode ser bem caro);

Linha Principal Russa (Khabarovsk): Canhoneiro De Mar Aberto, a linha Russa de DDs (ou Cruzadores Leves, como é chamada por alguns players) descarta a urgência em não ser detectado para não ser morto de outras linhas, apostando “todas suas fixas” em HP excelente (para um DD) e ter a melhor velocidade máxima (até perder a "Coroa" por um pequeno detalhe para a linha Francesa) como forma de não receber ou pelo menos minimizar o dano recebido. Não espere conseguir fazer dano rápido usando seus torpedos, até o Tier 8 eles terão alcance de míseros 4 km e mesmo lá não será possível fazer "Stealth Torps" devido ao ocultamento péssimo, e sua manobrabilidade é ruim forcando que se invista em atualizações que compensem a lenta Mudança de Leme e o elevado Raio de Curva (Modificação da Caixa de Direção 2 - Slot4 - e principalmente a 3 - Slot5), suas qualidades são a velocidade máxima (que fica entorno dos 43 nós) e o canhões com reload mediano, alcance e arco balísticos bons, porém de rotação lenta (especialmente nos tiers intermediários). A gameplay se baseia em usar a velocidade e alcance de canhões para impor a distância durante a “gunfight” com outros DDs (de forma que seus canhões sejam os melhores para tal distância) e assediar/irritar encouraçados (BBs) e cruzadores (CAs) com uma chuva constante de projéteis HE, causando incêndios, enquanto fica no alcance máximo dificultando ser atingido (o alcance de ~11 km é bom, mas o ideal é que se use a “Skill” Treinamento Avançado de Disparo - AFT - para aumenta-lo acima dos ~12,5 km), a partir do Kiev T8 os DDs Russos podem escolher entre o consumível de Gerador de Fumaça ou Reparo de Casco, escolha o reparo pois lhe permitirá lidar com o dano recebido para o próximo confronto e use a fumaça nos outros tiers para perdoar um avanço errado/grande demais (quebrando a linha de visão entre você e os inimigos para imediatamente recuar);

Linha Francesa (Kléber): Canhoneiro De Mar Aberto, a linha mais recente de DDs (até o momento desta postagem) que é caracterizada pela ausência do consumível Gerador de Fumaça, pela distribuição incomum de HP entre as 4 secções (permitindo que o eles sejam ligeiramente mais resistentes) e boa velocidade (inferior à soviética na comparação tier por tier, até o Tier 8, mas como o Impulso de Motor francês tem bônus de 20% ao invés de 8% das outras nações, eles recebem a "Coroa" de DDs mais rápidos) sendo assim as únicas ferramentas para lidar com danos recebidos. Os canhões tem rotação de torre lenta e reload ligeiramente acima da média, seus torpedos tem bons arcos de lançamento e alcance (para um canhoneiro) mas com uma janela de "Stealth Torps" extremamente pequena de ~1 km devido ao ocultamento elevado (ligeiramente melhor que os Russos mas insuficiente para contestar pontos de captura como outros DDs), sua manobrabilidade é ruim mas não ao ponto de ser necessário o investimento pesado como os Russos (que praticamente são obrigados a usar a atualização Modificação da Caixa de Direção 3 do Slot5). No Tier 6 a linha recebe o Consumível de Impulso da Bateria Principal, que reduz o reload em 50% durante os 15s de duração, permitindo a produção de um DPM excelente (use-o para eliminar rapidamente um DD inimigo, ou para colocar dois ou mais focos de incêndios em BBs e CAs que acabaram de usar o consumível Controle de Danos) e no Tier 8 os projéteis penetrantes (AP) passam a ter um arco balístico mas plano o que permitirá penetrar com maior facilidade cruzadores em distâncias intermediárias de 8/9 km (mas cuidado, nesta distância será mais fácil ser atingido, é recomendado que avance pela direção oposta que estão apontados os canhões do alvo e sem ser detectado), o gameplay se baseia em explorar sua velocidade para chegar em posições vantajosas primeiro e fazer emboscadas com seus torpedos, para depois abandona-la em direção a segurança do alcance máximo, onde se assemelha bastante com o Russo ("assediar/irritar encouraçados (BBs) e cruzadores (CAs) com uma chuva constante de projéteis HE");

Linha Secundária Japonesa (Harugumo): Canhoneiro De Fumaça, se dividindo no Tier 4 a linha canhoneira japonesa pode ser segmentada em duas fases, com a primeira ainda carregando fortes características da linha Principal enquanto a segunda ocorre a mudança drástica do "TorpedoBoat" para "GunBoat" (o que acontece do Tier 7 para o Tier 8), a única característica que acompanha a linha é a péssima velocidade máxima do navio (com os Tiers 7 ao 10 não passando dos 36 nós, sem o uso do consumível de Impulso do Motor ou da bandeira de sinalização "Sierra Mike"). O 1º Segmento (T5 ao T7) lida com os típicos, e problemáticos, canhões japoneses (lenta rotação de torre e reload), mas felizmente desfruta dos bons torpedos IJN e um ocultamento excelente (que inclusive é melhor do que seus compatriotas de mesmo tier) e a partir do Tier 7 de escolher entre os consumíveis Gerador de Fumaça e o Impulso no Recarregamento de Torpedos (só que essa versão tem melhores valores de "cooldown" e reload dos torpedos que a versão que vemos no Kagero e Yugumo da Linha Principal), enquanto o 2º Segmento (T8 ao T10) tem que lidar com a perda de um lançador e com reload dos mesmos maiores do que seus antecessores, do típico ocultamento japonês excelente, mas também com a deterioração de sua manobrabilidade (maior raio de curva e lenta mudança de leme tornando-os muito pouco ágeis para confrontos de curto alcance), mas todos estes pontos fracos são mais do que compensados pelas 4 torres duplas de 100mm (5 no Harugumo) que contam não só com boa rotação e excelente reload base de 3s, mas também uma penetração de projéteis HE surpreendente alta de 25mm para o calibre (para dar contexto, este valor de penetração HE é mesmo de projéteis de 152/155mm que vemos em Cruzadores Leves) que pode e deve , ser aprimorada para insanos 32mm com o uso da "Skill" Fuso de Inercia para Projétil HE, IFHE, tornando possível penetrar quase todas as chapas dos Cruzadores (exceto a BeltArmor do Moskva por exemplo) e as chapas da proa e popa de todos os Encouraçados (e até o Deck de algumas linha, como é o caso de Britânica e Francesa), facilitando e muito a produção de dano que não depende só de incêndios. Já que eles não têm a velocidade para evitar serem atingidos como os Soviéticos e Franceses, o que resta é usar cobertura da fumaça (ou ilhas se possível) para não ser detectado enquanto faz chover HE nos inimigos, mas deve ter atenção especialmente para não ser emboscado por um navio com Radar ou Hidroacústica e principalmente por uma salva de torpedos na sua fumaça;

  • Cool 3

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... Muito bom seu texto, man.

Cabe ao jogador adaptar o seu jogo com os pontos fortes dos seus navios;

Algumas observações:

- A linha britânica melhora muito a partir do tier 8, no Lightning, o Jervis é um gadjah mada sem torpedos underwater, sendo assim setei meu comandante para ocultamento e ele ganhou um excelente ocultamento (5.5km) com guns razoáveis e torpedos que podem ser lançados de um em um; e com rudder responses e velocidades agradáveis, podendo ser um bom contestador de caps (por ter hydro) ... sem contar que com IFHE acho que ele pode ser um razoável gunboat.

O Cossack (premium) é um ponto fora da curva, ele já pode ser um excelente na trocação com outros DDs, embora perca em torpedos para o lightining;

Na minha opinião a linha americana é a mais 'amigável' sendo a mais equilibrada em todos os fundamentos.

 

 

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