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  1. Introdução Esse tutorial é um passo-a-passo para modificações das texturas das camuflagens (diferente das texturas dos modelos 3D dos navios) e a manipulação do arquivo .xml que controla os parâmetros das camuflagens. O arquivo em questão é “camouflages.xml” e é possível obtê-lo através do descompactador WoWs (“WoWs Unpacker”). Ferramentas necessárias: Descompactador WoWs (uma ferramenta disponibilizada pela WarGaming que extrai arquivos relevantes do cliente WoWs para modificações). Baixe o seu no link ou aprenda a usá-lo em https://forum.worldofwarships.com/topic/238353-tutorial-wows-unpack-tool-descompactador-dos-arquivos-do-wows/ Programa de manipulação de imagem (Paint.NET/GIMP/Photoshop). É necessário manipular alguns arquivos de imagem no formato .dds. Para pequenas edições, Paint.NET é o mais indicado (é gratuito e leve). Para edições maiores, talvez GIMP ou Photoshop seja necessário. Photoshop e GIMP não conseguem editar arquivos .dds sem um plug-in específico. Procure na internet pelo termo “plug-in dds photoshop” (ou o mesmo para o GIMP) para saber como adicioná-lo aos seu editor de imagem, ou converta as imagens .dds em .png usando Paint.NET. Conhecimentos de como funciona o sistema de cores RGB no Photoshop/GIMP também é bem útil. Adobe Illustrator/Inkspace/outros (opcional). Caso queira criar novas camuflagens, ferramentas de ilustração sejam mais indicadas, pois os arquivos de textura de camuflagem possuem vários desenhos geométricos. Se deseja desenhar com formatos geométricos perfeitos, esses outros programas são mais inidcados para esse trabalho. Cliente WoWs atualizado (dã...!) Obviamente, ou não será possível apreciar o resultado final de seu trabalho. Preparando os arquivos Utilize o descompactador para obter o arquivo “camouflages.xml” e os arquivos de textura. Para saber qual o nome da camuflagem que você quer modificar, busque no arquivo de textos do jogo pelo código de localização ou olhe os nomes que aparecem no descompactador. Alguns códigos são inteligíveis se você for fluente em inglês. Todas as texturas de camuflagens estão contidas na pasta res/content/gameplay/camouflage/textures. Camuflagens permanentes possuem o código do navio ao qual estão ligadas (por exemplo (ASC006_Atlanta_1942_camo_01.dds). Camuflagens descartáveis possuem a designação “Ship_dazzle_tile_camo_.... .dds”. Estrutura da textura da camuflagem O arquivo .dds da textura é formado por uma imagem com 4 cores: preto, vermelho, azul e verde. A cada uma dessas cores será atribuída uma outra cor. As cores na textura podem ter uma grdação da cor pura com tons de preto, mas não podem ter gradação com outras cores. Qual cor será atribuída é um dos parâmetros definidos pelo arquivo .xml. Não é certo como que o programa no cliente WoWs renderiza a camuflagem. Mas, se quiser visualizar qual parte da textura da camuflagem vai cobrir o navio, busque pelo arquivo de textura do navio + textura da camuflagem, abra os dois arquivos no Photoshop, sobreponha um sobre o outro (camuflagem sobre textura do modelo), remova pixels pretos e diminua um pouco a opacidade da textura. Especialmente útil para editar camuflagens permanentes. Para ilustrar o processo, vou editar a camuflagem descartável do Dia dos Namorados (Valentine’s Day). Uma busca no descompactador, encontro a textura “Ship_dazzle_tile_camo_val_10.dds”. E uma edição no photoshop, altero a textura da camuflagem: Anatomia do arquivo camuflage.xml Olhando o arquivo do início ao fim, dá para intuitivamente dividir o arquivo em 3 seções: Grupos de navios Paletas de cor indexadas Blocos de camuflagens Grupos de navios Todo navio no jogo pertence a um grupo com o qual ele compartilha sua camuflagem em cores (paleta). Cada grupo está definido entre os marcadores <shipGroup> </shipGroup>. Você pode adicionar qualquer navio (usando seu código) a qualquer grupo, mas cada navio só pode aparecer em um só grupo. Duplicidade nessa parte do arquivo .xml torna o cliente instável. Excluir um código sem adicioná-lo a um grupo faz com que o navio referente a esse código não tenha camuflagem alguma. O mod “Camouflage remover” (removedor de camuflagem) opera dessa forma. Os grupos estão vazios e, poetranto, não apresentam cmuflagem (os benefícios no jogo continuam valendo). Paletas de cor indexadas Essa é a parte que controla a cor final das camuflagens (premium ou descartáveis) dentro do jogo. O desenho da camuflagem é dado pela textura no arquivo .dds. A paleta é formada por quatro cores definidas pela forma RGB (vermelho-verde-azul) e mais um último valor que dá a opacidade da cor. O sistema RGB é formado por valores que variam de 255 a 0 para cada canal de cor. Aqui, contudo, o sistema foi convertido para um sistema decimal (1.000 = 255). A cada cor da textura (preto/vermelho/verde/azul) é atribuiída uma cor definida pela sua numeração RGB + opacidade. <color0> controla a cor a ser atribuída aos pixels pretos; <color1> controla os vermelhos; <color2> controla os azuis; <color3> controla os verdes. <colorUI> Essa última “cor” controla, na verdade, o esquema alternativo de camuflagem, se isso for uma opção. Algumas linhas tem a opção de selecionar um esquema alternativo para sua camuflagem permanente e algumas camuflagens descartáveis. Não é conhecido o processo exato de renderização das cores no jogo, mas é sabido que o a renderização costuma aumentar o brilho das cores. Para converter valores em RGB para decimais, divide-se o valor RGB por 255 e, para reduzir o efeito irreal de brilho, é necessário dividir novamente o resultado por 4 a 5 – a não ser que seu intuito seja criar camuflagens com brilho “neon”. Mas, isso é assunto para outro tutorial. Blocos de camuflagem Blocos de camuflagem descartável. Bloco de camuflagem permanente. Nessa parte é definido como que camuflagens descartáveis e permamentes (premium ou de recompensa) funcionam. É possível discernir entre camuflagens descartáveis e permanentes pelo nome do arquivo e por uma (a descartável) ter um grupo de navios definido (<shipGroup></shipGroup>), enquanto que a outra (permanente) tem um único navio definido (<targetShip></targetShip>). <annotation> espaço aberto para anotações e é ignorado pela interpretação do cliente. Aqui você pode achar informações pertinentes sobre a camuflagem deixada pelo time de desenvolvedores da WarGaming. Use também para dicionar comentários importantes do seu processo de desenvolvimento. <name> nome oficial dentro do jogo. O nome deve seguir a conversão estabelecida no jogo, como por ex. “camo_1_tile” é o nome para a camuflagem Tipo 1. <shipGroups> (para camuflagens descartáveis) define o grupo de navios afetados pelo bloco de camuflagem. Para incluir/excluir navios em um grupo, volte a seção no topo do arquivo e faça lá as alterações necessárias. <targetShip> (para camuflagens permanentes) funciona de forma parecida ao parâmetro <shipGroups>, porém, aponta para um único navio definido pelo código do tal navio. Isso tem o potencial de diferentes ajustes para um único navio. Note que para camuflagens, a identificação dos navios é composta de 4 letras seguidas de 4 dígitos (e não 3 letras + 4 dígitos, como em outras partes do jogo). A convenção é adicionar a letra “P” na frente das 3 letras que compõe o código de identificação de um navio. <tiled> determina se o desenho da camuflagem será agrupado sobre a área da textura do navio (aquela que você só vê quando o navio está sem camuflagem) ou se será expandida sobre a textura. O parâmetro é definido por dois argumentos (“true”/”false”). Via de regra, camuflagens descartáveis são agrupadas (“true”), enquanto que permanentes são expandidas sobre a área da textura do modelo 3D do navio (“false”). <UV> esse parâmetro determina a escala da expansão das texturas com o desenho da camuflagem. Algebra linear. Via de regra, você não precisa editar esse valores. Mantenha o tamanho dos seus arquivos de imagem com o desenho da camuflagem em 2048x2048 ou 4096x4096 pixels (ou qualquer outro valor resultado de um número elevado ao quadrado) que você não terá distorções da camuflagem. <Textures> aqui estão listados as camuflagens para subelementos que compõem o modelo 3D do navio. Subelementos são por ex. casco, armamento principal, secundário, superestrutura (nem todos os navios), lançado de torpedoes, radar, telêmetros, etc. Cada subelementos tem seu nome. Os mais comuns são <Hull> para casco, <DeckHouse> para a superestrutura e <Gun> para o armamento principal. Editar essas linhas permite que você substitua uma textura que é compartilhada por vários navios e que uma modificação impactaria sobre outros navios de uma forma não desejada – bem comum com texturas de camuflagem para o armamento principal. Nesse caso, você pode substituir a linha com a localização da textura por outra, indicando um arquivo editado por você e criando um padrão de camuflagem único para um navio. <colorSchemes> define qual a paleta de cores a ser utilizada; a mesma que foi descrita acima nessa tutorial. Em alguns casos, haverá duas instâncias de <colorSchemes>, devido ao fato de haver a possibilidade de existir um padrão alternativo para as cores de uma camuflagem, se a linha daquela nação assim permitir. A primeira instância de <colorSchemes> é a original. A segunda é a alternativa (e pode ser excluída caso deseje não ter a camuflagem no padrão alternativo). Exportando e visualizando seu trabalho. Provavelmente, a essa altura, você já editou a textura no editor de imagem e tem todos os arquivos de textura em .dds salvos na pasta correta dentro da “res_mods”. Um truque útil quando trabalhando com texturas é de fazer alterações na textura com seu cliente aberto. O cliente refresca a textura toda vez que você seleciona um outro navio e volta para o navio inicial. É mais fácil visualizar as alterações feitas na camuflagem dessa forma. Edite o arquivo de textura localizado em res_mods, salve o arquivo, troque de navio e volte para o navio que estava antes. A alteração que você fez já vai estar no navio. Infelizmente, isso não se aplica para o aqruivo .xml. este é carregado somente quando o cliente inicia. Qualquer alteração nesse arquivo só será vizualizada quando o cliente reiniciar.
  2. Ferramentas necessárias: Descompactador WoWs (WOWS Unpacker); Editor de imagem (Paint.NET/GIMP/Photoshop) Editor de texto (Notepad++/Windows Visual Studio OU Editor de arquivos .mo Criatividade e desenvoltura Cliente WoWs atualizado para visualizar seu trabalho final Busque o arquivo com todos os textos do jogo (global.mo) e procure pelo código associado ao nome do comandante que deseja editar. Existem dois tipos de comandantes no jogo, os normais e os especiais. Os normais são definidos por um nome aleatoriamente gerado e recebem um avatar no jogo que é dividido com outros comandantes aleatórios. Já os especiais, são aqueles que sempre terão o mesmo nome e o mesmo avatar no jogo, ainda que você possua mais de um desses comandantes. Comandantes únicos, históricos e especiais caem todos nessa categoria. Por terem um avatar (= um arquivo de imagem) associados ao nome, via de regra, é mais indicado editar esses comandantes. Sabendo o código associado ao nome do comandante, use o descompactador para buscar o arquivo de imagem deste. Os arquivos de imagem dos comandantes estão todos em .../res/gui/crew_commander/base/(nação)/. Outras pasta dentro de /crew_commander/ também possuem elementos gráficos referentes aos comandantes. Em /overlay/(nação) você encontra as medalhas que vão aparecendo no comandante na medida que ele sobe a sua pontuação. Via de regra, isso só afeta comandantes normais, mas existem alguns comandantes especiais que também recebem condecorações. Lembre-se de checar antes se o comandante que você vai editar tem um aruivo com o mesmo nome na pasta /overlay/ e se esse arquivo está em branco (= transparente). Esses arquivos estão todos em formato .png e devem ser substituídos por um arquivo no mesmo formato. De preferência, mantenha o tamanho original do arquivo (160 x 147 / 200 x 187 pixels, L x A) para evitar distorções. Salve seu trabalho final em .../res_mods/gui/crew_commander/base. Alterando o nome de seu comandante Acesse o arquivo global.mo referente ao idioma que você utiliza no seu cliente. O arquivo pode ser encontrado em .../res/texts/(idioma)/LC_MESSAGES. Para a versão em português do Brasil, busque na pasta “pt_br”, para inglês, na pasta “en”... e assim por diante. Converta o arquivo para formato .po e edite em um editor de texto OU abra o arquivo diretamente no editor de arquivos .mo. Busque pelo nome do comandante (no jogo) e faça as alterações necessárias. Salve o arquivo e coloque-o na pasta .../res_mods/texts/(idioma)/LC_MESSAGES. Caso já esteja utilizando um mod que altere textos e mensagens escritas no jogo, busque pelo arquivo já modificado em .../res_mods/texts/(idioma)/LC_MESSAGES e faça as alterações diretamente neste arquivo.
  3. I noticed an increasing number of newer players in the game (or so it appears). That's great to see! I also found a lot of players that are not too familiar with the higher level gameplay or standard tactics in random battles...so I decided to start making and sharing videos with commentary of decent games, my thought process and positioning, etc. I'll preface it all by saying I'm only a semi-competitive player (typically Storm league in CBs), and the target audience for these is newer players. The games themselves are good and entertaining, but nothing insane. Each one will feature the game, comments, and a quick review of the ship and captain used. Hope it helps! And let me know if you have suggestions or requests for future videos/games. Here's the first one, U.S. BBs (Montana game) Link: https://www.youtube.com/watch?v=DAQY22u3qqY&amp;t=2s
  4. garfield001

    [Tutorial] UI Mod

    I promised a while back that I would make a tutorial to help people make their own UI mod or to update ones that have been abandoned. This tutorial is aimed at doing a cosmetic UI mod ( such as the outdated one I made here ). It does NOT help with any complex mods that require coding knowledge. In this tutorial, I assume that you know how to use mods and how to install them. I also assume you have some knowledge of an image editing software (such as Photoshop), so you can edit your picture. This tutorial do not show how to actually edit the pictures, but rather how to have them appear in the game. What you will need: Resourcefulness. Not everything is spelled out here. You will need to test and explore things by yourself. Patience. You'll need it. WoWs Unpacker tools JPEXS Flash Decompiler (Free) or Sothink SWF Decompiler ($) Notepad++ (Free) An image editing software, such as Photoshop ($), paint.net (Free) or GIMP (Free) Resourcefulness. I cannot stress this enough. You will need to be able to look things up by yourself and test things out. You will not always find the answer ready for you. Starting tips A good way to find out how things are modded is to download other people’s mods and try to emulate what they do. This will help you figure out how to change some things. Incidentally, this is also how I learned how to do a UI mod. Do not hesitate to ask for help! It is my experience that most modders are happy to help and even provide with modified files when asked properly. However, do not steal their work... Lastly, share the knowledge! Find something new to mod or a new way to do it? Why not share the knowledge so more people can do it? Others will then be even more prone to help you or others when the time comes! The modding community is great, let’s continue this way! Extracting files To start modding, you will need to access the needed files. In World of Warships, almost everything is packed and needs a special unpacker to get access to. MajorRenegade has been very helpful in providing the link to the unpacker here! Major has also kindly added a small tutorial to use the unpacker. You’ll realize that it is very easy to use and allow you to find everything you need. Do note that from now on, I will assume that you have unpacked the files mentioned and needed to make the mod. Backgrounds A lot of things in the UI are very easy to change. For example, most of the background pictures are just jpg or png files that can be swapped. Just find a picture you want to use or craft one in your picture editing software and put them in the right folder. As a small note, when making or picking a background picture, I recommend taking into consideration what will be shown above it. You may not want to use pictures that will catch the attention more than the actual content of the page. Here is a small list of some of what I think most people will want to change first and their location: Tech Tree and Profile Tabs Background /gui/bg/ Maps Loading Screens /gui/maps_bg/ Operations Loading Screens /gui/pve/ Of course, there is a lot more stuff that can be changed easily just by changing the picture. You will have to explore by yourself and find what you need. Commanders Pictures Very similar to the background pictures, changing the commander pictures is done by swapping the picture used. Commanders can be found in /gui/crew_commander/. The “base” subfolder is the actual picture, while the “overlay” one is where the medals of the commander are shown. Base Change the pictures shown to what you want. Each nation has its own set of commanders and some nations have more than others. Special commanders have unique names and they will not be in the “pool” of pictures when recruiting a new commander. Overlay As mentioned above, those are the medals that change depending on the rank/level of the commander. Chances are you will want to change all of them to empty png so that they do not show. Ship Preview /gui/ship_previews/ and /gui/ship_previews_ds/ These two folders are used to change the picture of the ship at the bottom of the screen in Port and in the Tech Tree. The “ds” folder is used for the gray’d out pictures of ship you have not unlocked yet in the Tech Tree. These are very easy to change since you only need to swap the picture for the one you made. ship_previews_ds is a darken version of the picture that is used on unresearched ship in the tech tree To help you find the proper picture you can find a list of all the ship at the root of the unpacker, file named contentPackages.xml. However, below are the basic rules for the IDs to help you identify what you’re looking for (please note that some ships, mostly older ones, do not follow those rules). Alternatively, you can use the text file (global.mo) to find the corresponding ID. Ship Icons /gui/ship_icons/ /gui/ship_dead_icons/ /gui/ship_own_icons/ Ship Icons are very similar to Ship Previews. They have the same IDs and you only need to change the pictures to have them work. However, there is 3 sets of icons. The basic “ship_icons” folder is the one with the grey silhouette. They are the ones you see on the roster during battle and in port when using the compact carousel mode. The “ship_dead_icons” are obviously used for dead ship. Lastly, the “ship_own_icons” are used to identify the player, with the gold color. In some cases, when adding text to the icons for example, you will want to keep the icons from flipping in battles. To do this, you will need to mod a few xml files that can be found in /gui/unbound/. battle_loading.xml battle_stats.xml results_screen.xml team_structure.xml I will not go into details about what exactly needs to be changed, because I’m not sure how to explain it. However, I recommend getting an icon mod from an established modder (such as MajorRenegade's or hakabase's) and compare their files with your unmodified ones (using Notepad++). This way, you can see what gets changed and you can understand why they do so. Extra By default, ship icons have different sizes depending on class of ships. However, most Icon mods use similar size rectangle icons. This makes them unaligned in port when using the Compact Carousel. To align them, you need to mod the dock.xml found in the unbound folder. Find these lines and delete them. The icons will now be aligned properly in port! Find these lines and delete them to align ship icons in port. Do note that the line numbers may not be the same as they change everytime this files gets updated. Randomized Loading Screens To change the game loading screens (the ones when you boot up the game, not the battle loading ones), you can download the basic files for it here. All you have to do is change the pictures in the gameloading_res subfolder. When you start the game up, it will pick one of the pictures at random. Randomized Loading Screen Download Note: I did not make this and was provide by WG a while back. I did not find the original link so I'm hosting the files I used. Flash Files This is where the more “complicated” work starts. You will first needto get JPEXS Flash Decompiler, which is free. This will allow you to open the swf files and change the pictures in it. All the flash files are found in /gui/flash/. Basic JPEXS tutorial Open the swf file with JPEXS. Go in the “images” folder of the swf Locate the picture you want to edit Right-click on it and select “Export selection”. Save as PNG where you want. Edit the picture and save it as PNG again In JPEXS, right-click the picture again and select “Replace…” Select you edited picture. Save This is pretty much all there is to it. You export the pictures you want to mod. You do any editing you want to do and then you import the modded ones back in. Lossless2 vs JPEG3 JPEXS does a great job, but for some reason, it is not compatible with JPEG3 compression. This means that if you try to change JPEG3 pictures in it, they will break and not appear properly. To change those pictures, we have to use a special trick… Export and edit the picture normally Put the swf file and the picture in the PJEXS folder. It needs to be in the same location as the “ffdec.bat” file. Shift + Right-click in the folder and select Open command prompt ffdec.bat -replace filename.swf filename.swf # #.png lossless2 Hit enter Example: To change picture 529 (Clan battle icon in this example) in the service_lib.swf file, export it and mod it as wanted. Put service_lib.swf and 529.png in the PJEXS folder. Shift+Right-click in the folder and Open Command Prompt. Write ffdec.bat -replace service_lib.swf service_lib.swf 529 529.png lossless2 Hit Enter. You can open the service_lib.swf file and check the change. The file is now ready to use! There is an alternative to JPEXS that can deal with JPEG3 compression fine without using any of the coding trick. Sothink SWF Decompiler is another decompiler, however it is NOT free. So you guys can see if you think it is worth getting. Flash files of interest hud_lib.swf Contains many of the in-battle icons and the ribbons. lobby_graphics_lib.swf This is where the Port header is located. login.swf Contains the blurry background of the WoWs logo in the login screen (that red picture). options.swf Not whole lot in this one, but it contains the items found in the option screen. service_lib.swf This is the big file. It contains almost everything related to the UI in Port. Ressource List of modding tutorials NA Modding tutorial section EU Modding tutorial section
  5. Olá a todos, bem vindos ao guia geral de contratorpedeiros! Como base vou tomar o jogo em seu estado atual (0.7.4.1), e atualizando a medida que as coisas forem evoluindo. Objetivo deste guia é mostrar os papeis mais gerais e builds específicas para DDs, dividindo eles de acordo com sua funcionalidade, mostrando builds recomendadas de capitão e oferecer exemplos de navios que desempenham certos papeis, no final inclui algumas dicas de como melhorar sua performance (que podem ser futuramente expandidas ou se tornarem um post a parte, dependendo do feedback). O Básico sobre Contratorpedeiros (DD): No geral, DDs são uma classe de navios que possui um ocultamento excelente* e possui em seu arsenal torpedos, velocidade* e manobrabilidade*. Você deve ter notado os asteriscos, toda vez que colocar eles quer dizer que há exceções a regra, mas não se preocupe ainda. DDs são scouts*, com capacidades de detectar navios, contestar caps, combater DDs inimigos e lançar ataques ocultos contra navios capitais (Encouraçados, Porta-Aviões, etc). Esses são papeis básicos de todo o DD, e no geral seguir essas regras vai ajudar e muito a sua equipe assim como a você melhorar sua jogabilidade. Nem todos os DDs nascem iguais... Então, eu tinha dito dos asteriscos, certo? Pois é, nem todos os DDs são iguais em sua jogabilidade, e alguns jogam de forma tão distinta que os torna muito diferentes dos demais. Para ajudar o entendimento e evitar que tenhamos que falar de todos os DDs do jogo e suas características em detalhes, podemos classificar eles de acordo com seus traços gerais e como fazer melhor uso das características de cada navio dentro de sua build. Apresentando o gráfico. Para ajudar o entendimento, elaborei este gráfico simples que divide em dois eixos: tipo de armamento mais eficiente e distância ideal de combate. A ideia dele é trazer uma ideia geral de onde DDs em geral acabam por cair e ajudar a explicar a diferenças nas builds de cada navio. "Livnick, isso quer dizer que meu DD só pode cumprir este papel?" Minha reposta para isso seria "não". No geral, os exemplos que darei são de DDs melhor adaptados para certas tarefas, mas isso não significa que sejam incapazes de fazer qualquer outra coisa. Leitura de jogo e posicionamento são fundamentais para o sucesso de um DD, e se isso quer dizer que você vê uma oportunidade de virar uma cap com seu Khabarovsk, faça isso. Bem simples, não é? Agora vamos colocar os DDs de acordo com suas características dentro do gráfico. Contestadores de Cap (Cappers): Ainda que o papel geral de um DD seja tomar controle de um objetivo, existem aqueles que são melhor equipados para esta tarefa do que outros. No geral são DDs que possui a vantagem em combates em curta distância e tem a artilharia para enfrentar qualquer DD que tente contestar o ponto de captura. As vezes eles possuem consumíveis (hidroacustica ou radar) que trazem uma vantagem sobre o oponente o que os torna mais eficazes em virar caps para sua equipe. Exemplos: Z-52, Lo Yang, Z-39, Black, Haida. Ao jogar com um deles exerça o controle da cap e use suas ferramentas para afastar qualquer tentativa de contestação de cap por parte de DDs da equipe adversária. Build Genérica Torpedeiros (Torpedo-Boats): São DDs com excelente ocultamento e letal armamento de torpedos, geralmente com alcance e recarga decentes, capazes de danificar ou forçar reparo em Battleships ou mesmo sem acertar algum torpedo forçarem o adversário a se reposicionar, favorecendo sua equipe. São comumente vistos como DDs negadores de espaço, por conta do volume de torpedos que podem ser lançados em um curto espaço de tempo em certas áreas do mapa. Exemplos: Shimakaze, Shiratsuyu, Asashio, Yugumo. Ao jogar com estes navios, use de seu ocultamento para se posicionar em locais vantajosos para você e sua equipe (canto do mapa não é local vantajoso), detecte navios inimigos, leia a equipe inimiga e reconheça quando eles começarem a avançar em um corredor e encha a posição de torpedos. Depois disso espere e veja seu indicador de hits de torpedo e seu indicador de dano causado aumentando :) Build Genérica Contratorpedeiros Artilheiros (Artillery DDs): São Contratorpedeiros com excelentes canhões, balística de longa distância e velocidade, enquanto abre mão de seu ocultamento e torpedos. São aqueles muitas vezes vistos como os mais egoístas, mas para ser justo eles cumprem um papel importante. Geralmente ficam nos flancos, constantemente disparando em mar aberto e causando incêndios com seu armamento PE (HE). Com isso, eles acabam atraindo para si muito fogo inimigo, e permite que sua equipe possa concentrar fogo no oponente sem se preocupar tanto com fogo de retorno. São DDs que "farmam" medalhas como "Secador" , "Calibre Grosso" e "Confederado", ainda que não contribuam tanto para capturar objetivos. Exemplos: Khabarovsk, Udaloi, Tashkent, Haregumo. Ao jogar com eles, seu objetivo é causar a maior quantidade de dano possível em battleships, enquanto mantendo distância. Geralmente não são navios que gostam de combates de curta distância e por isso o ideal é evitar combates assim fazendo o famoso "kitting". Build Genérica Contratorpedeiros de Suporte (Support DDs): São contratorpedeiros que jogam em sinergia com a equipe, e oferecem grande ajuda quando combinados com outros DDs. Eles apoiam DDs ao tomar objetivos, usando fumaça e até mesmo com Fogo AA para ajudar a combater ataques aéreos. São DDs que acrescentam muito valor em divisões e não é a toa que são comumente usados por equipes competitivas de World of Warships. Exemplos: Benson, Gearing Mahan, Fletcher, Kidd. Ao jogar com eles, busque ser o jogador que apoia seus teammates. Apoie DDs ao tomar objetivos, use Fumaça para ocultar seus cruzadores. Por geralmente serem navios bem versáteis, enquanto você espera a próxima fumaça, recarregar, detecte oponentes, lance ataques de torpedos, ataque e defenda caps. Build Genérica Build anti-aérea Contratorpedeiros Híbridos (Hybrid DDs): Aqui vale uma nota para contratorpedeiros híbridos, capazes de transitar entre duas categorias, dependendo da build e situação da batalha. São navios que nas mãos corretas podem cumprir essas funções sem muitos problemas. É o famoso "pau para toda obra", bom em quase tudo mas sem ser especialista de nada. Exemplos: Leningrad, Grozovoi. Ao jogar com eles, valorize sua versatilidade e cumpra as funções que sua equipe mais necessita naquele momento. Adapte seus planos de acordo com a batalha e mantenha em mente quais suas prioridades em cada momento. Build Genérica Mas os torpedos Deep-Water? DDs Pan Asiárticos vieram trazendo diversidade ao jogo com um estilo diferente de jogabilidade. Suas fumaças são mais voltadas para uso individual e os torpedos DW são o pesadelo de cruzadores e BBs, mas não para DDs. Por este motivo, tenha em mente que você tem essa desvantagem em um duelo DD x DD. Se use de kitting e evite duelos que te deixem vulnerável a ser atingido por torpedos, já que você não pode torpedear de volta. Como fica o gráfico? No gráfico estarão ao menos 1 representante de cada classe para que você tenha uma melhor ideia de como cada DD costuma se portar em batalha. Um mundo hostil o aguarda... Bem, sabendo de tudo isso, como ajudar a melhorar o desempenho como DD. Aqui vou passar algumas dicas simples, bem como pincelar temas como radar (caso queira uma análise mais específica em como sobreviver no mares com Radares, recomendo muito este post de minha autoria onde coloco algumas dicas). Bem, vamos lá. Como dito anteriormente, ao saber qual DD e qual seu desempenho esperado em batalha, é necessário saber quais são suas prioridades e como ajudar sua equipe nos primeiros instantes. Primeiro, verifique o modo de batalha (possui bandeiras, é epicentro, é batalha standard) e pressione TAB para verificar a equipe adversária e sua composição. Quantos DDs eles tem? Quantos DDs sua equipe tem? Há porta-aviões na partida? Qual a detecção dos DDs na partida (uma vantagem importante sobre os outros é saber de cor quais DDs você tem vantagem de ocultamento, mas isso vem com a prática.)? Com essas informações em mãos você já começa a imaginar como abordar a partida. Caso você se encontre abençoado pelo MM e se encontre numa batalha com 1 ou sem nenhum radar, você é um dos DDs com menor ocultamento e não há nenhum porta aviões, se considere alguém de sorte, nada te impede para ser mais agressivo e avançar para prover sua equipe com informação na forma de detectar movimentos inimigos. Porém, o caso acima é a exceção raríssima. A medida que se sobe de tier, mais radares podem ameaçar seu estilo. Ou você está com um DD que abre mão de ocultamento, o que faz tomar bases ser algo mais complicado. Nesses casos, seja um pouco mais conservador ao avançar (mas avance de igual forma) para prover sua equipe com seu spot. Caso você tenha o ocultamento mas há radares na partida, os quais você ainda não sabe onde estão ainda, procure posições onde você possa tomar a cap, mas possa também fugir rapidamente caso esteja sob efeito de radar. Mas principalmente uma dica valiosa, que espero que você tire desta discussão: -Sua vida não vale a cap que você captura. Ou seja, não sacrifique seu navio para virar uma cap, em maior parte dos casos é uma troca que não vale a pena, já que sem você, a equipe perde spot e perde capacidade de virar caps. Jogue seguro, saiba onde seu inimigo está e tome decisões de acordo. Apenas essa dica já irá te ajudar muito na sobrevivência e influência que você terá para sua equipe. -Como saber se seus torpedos irão ter alcance para atingir o alvo por meio do minimap? Um problema recorrente para jogadores de DDs nos tiers intermediários é lidar com torpedos com alcances de torpedo um pouco maiores ou até iguais ou um pouco menores do que seu ocultamento é como usar os torpedos. Afinal, se meus torpedos tem alcance de 6,4 km mas minha detecção é de 6,8 km é impossível que eu acerte torpedos sem que eu prepare uma emboscada ou ataque de forma suicida meu alvo. Será? :) Vamos presumir que seu alvo está navegando em uma trajetória linear ou fácil de ser prevista. A primeira coisa que você precisa fazer é se colocar em uma posição que o navio desejado esteja se aproximando de você. Ataques a navios que estão fugindo já são difíceis com torpedos de longa distância, imagine com os de curta. Então temos aqui o primeiro ponto. Posicionamento. Com seu alvo selecionado você agora precisa saber se seus torpedos vão ou não acertar o alvo. Para isso, de uma olhada no minimapa. Ele irá te trazer duas linhas (que colori para ajudar um pouco). Uma delas é onde o centro de sua câmera (ou seja, sua mira) está apontando - laranja. A outra mostra a direção que o navio está percorrendo atualmente (azul). O ponto onde elas se encontram é onde seus torpedos irão atingir. Com isso em mente, tudo que você precisa fazer é verificar se essas linhas se cruzar dentro ou fora do raio de alcance dos seus torpedos (Caso não tenha ativado, recomendo que ative, ao clicar em batalha na roda dentada ao lado do minimap e selecionar a opção para habilitar o raio). (Situação 1: as linhas se cruzam fora do raio dos torpedos. Seus torpedos vão chegar ao alcance máximo antes de atingir o alvo) (Situação 2: As linhas se interceptam dentro do circulo. Seu ataque tem uma boa chance de ter sucesso). Após lançar seus torpedos, tente não alertar o alvo se sua presença e aguarde até sua tela se encher com torpedos. Bem, espero que o guia ajude a entender melhor o papel e variações de contratorpedeiros dentro de World of Warships, bem como ajude a melhorar sua performance. Este guia não é definitivo, pois ainda há elementos que não foram levados mencionados, mas espero que sirvam como linha geral para ajudar a entender melhor seu papel como um DD (e suas variações), bem como treinar seu capitão de acordo com o navio e estilo de jogo que você quer, assim como ajudar aqueles que desejam subir uma linha mas não sabem bem como jogar com os navios da linha. Obrigado pela leitura, e tenha um ótimo dia! EDIT: Naturalmente esse guia tem mais de 2 anos e com diversas mudanças no jogo, culminando com o rework das habilidades de capitão, fizeram este guia ficar mais do que desatualizado. Ainda tem algumas dicas interessantes aqui, mas já estou trabalhando em um guia novo e atualizado. Mais notícias em breve.
  6. garfield001

    List of modding tutorials

    I recently noticed that there are no easy way to get into modding. Tutorials are few and hard to find. I decided to make a little list of different tutorials I could find to help people who want to get into modding! Some notes first : I do NOT take credit for any of these tutorials, unless specified otherwise. All the authors are mentioned and you should thank them, not me. Some of these tutorials might be slightly out of date. However, I listed them because I think they are still relevant enough. If you are a tutorial author and want your tutorial to be included or removed from the list, message me. General [Tutorial] UI Mod Created by garfield001 Tutorial to unpack WOWS files Version 0.5.5.0 or later Created by BlueManCa Multiple loading screens Created by TheSupremeOne34 How to rename your ships! Created by DarthDoge How to rename commanders! Created by DarthDoge How To Add CustomPorts to your game 0.5.15.0+ Created by MasaruKondera How To Create Your Own Video Login Created by MajorRenegade Crosshair Tutorial Created by MajorRenegade How the flag.atlas works together with the flag.dds file Created by MasaruKondera How to access Training Room Created by NikoPower [WG Staff] Textures and Camouflages Creating Custom Ship Textures and Camouflages Created by Battleship_YamatoKai How to create your own skins Created by prehistoric How to make ship skins (0.5.5.0+) [Video] Created by Aerroon [EU] Skinning for World of Warships Created by Afinda Camouflage: Decoded Created by dziban303 Como pintar tus Barcos y Camuflajes [SPANISH] Created by Talleyrand Sound How to modify your in game sound effects Created by NikoPower [WG Staff] [NA] How to Create Voice mods (0.5.8.0 and onward) Created by MajorRenegade Sound Mod Creation Guide [0.5.2] Created by MrConway [WG Staff] [EU] Converting .wem to .ogg for sound mods Created by DarthDoge ARP Removing ARP images (0.5.3.1) Created by Amaruk Getting rid of ARP voices Created by MajorRenegade
  7. I invited a friend to start playing this game. He seemed mildly interested at first. He played a few battles but was completely lost and decided to try again later. His biggest complaint was there is not tutorial mode. Just videos to watch. There is nothing in game showing how things are suppose to be done/played. There should be a tutorial mode in this game, especially with all the mechanics. Are there even plans for it?
  8. This mutant Smolensk thing is a monster in unicum hands.
  9. Fire_and_Brimstone

    My Website & YouTube Channel Links

    _My Youtube Channel: https://www.youtube.com/channel/UC74D_SmTQbp9qIs0LckfZDQ _My Website: https://www.minds.com/EPHESIANS612 _My website & youtube channel are devoted to "exposing deception" in 2018:_including UFOS, PARANORMAL ACTIVITY, DEMONIC POSSESSION, FALSE FLAGS : 9/11, ALL School Shootings, the JESUIT'S & VATICAN, FAKE ALIENS, FAKE FOOD, FAKE NEWS, FAKE SPACE, FAKE N.A.S.A., FLAT EARTH, BIO-METRICS, TRANSHUMANISM, BLOCKCHAIN, the OCCULT, SYMBOLOGY, ILLUMINATI, CLIMATE CHANGE HOAX, WEATHER MODIFICATION_GEO-ENGINEERING, MIND CONTROL, 5G DANGERS, & END TIME PROPHECY † Galatians 4-16 Ending.mp4
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