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  1. Introducción Para empezar, este tema no pretende generar controversias entre los jugadores de las distintas clases. Al contrario, el objetivo de este post es reunir diferentes opiniones y puntos de vista que ayuden a corregir las mecánicas y la influencia de los portaaviones en las partidas; especialmente, de aquellos jugadores más experimentados del juego competitivo. Si bien el post no está en inglés, invito a toda la comunidad del habla hispana, para que puedan aportar sus experiencias en este tema. Por otra parte, se preguntarán ¿por qué quiero que me gustaría que sean escuchados con mayor atención los jugadores con bastante conocimiento competitivo en el juego y no los jugadores casuales? Según mi punto de vista, la respuesta es simple y paso a explicarla. Para competir en las ligas mayores como la Liga Tifón y la Liga Huracán, los diversos jugadores requieren dominar ciertos aspectos de la batalla que los jugadores regulares o casuales no han incorporado aún a su estilo de juego; en otras palabras, la competencia demanda diferentes estrategias, combinaciones de barcos, distribución de puntos de comandantes; además de posicionamientos correctos, momentos de sincronización o timing y muchas otras variantes, que se pueden dar a conocer en partidas de la alta competencia. No obstante, todos son bienvenidos a replicar este asunto. Recordando al obsoleto RTS CV Antes de nada, recordemos al famoso modo RTS (Real-Time Strategy) de los CV, que se caracterizaba, principalmente, por tener una perspectiva de la partida completamente diferente al resto de las otras clases de barcos; una visión aérea de la totalidad del mapa en modo estratégico. Entre otras particularidades se encontraban los siguientes factores: Control de múltiples escuadrones; Daño alfa muy elevado por cada ataque; Sincronización de ataques simultáneos; Defensa manual y en seguimiento mediante fighters; La dificultad aumentaba proporcionalmente con cada tier; Gran diferencia de habilidades entre jugadores de portaaviones. En efecto, en esta vieja modalidad RTS, los portaaviones eran más difíciles de controlar y su curva de aprendizaje no era amigable. Asimismo, los puntos anteriormente mencionados, si bien le otorgaban al jugador una experiencia más realista en cuanto a la gestión de un portaaviones, resultaron ser muy negativos en lo que respecta a la jugabilidad. Por consiguiente, no era habitual encontrar portaaviones en una partida y, en definitiva, la clase era poco popular. Las estadísticas, de una baja cantidad de usuarios que utilizaran portaaviones en una partida, alentaron, durante un tiempo, una reelaboración de las mecánicas de la clase. En consecuencia, a partir de la actualización 0.8.0, llegó una nueva dinámica de juego de los portaaviones. Los nuevos portaaviones En los inicios del 2019, WG retiró el RTS de los portaaviones por un estilo de juego mucho más dinámico. Esto alentó a que nuevos jugadores se animaran a utilizar esta clase que, de alguna manera, estaba olvidada. Debido a su aumento de popularidad, actualmente, encontramos portaaviones en las partidas de manera muy frecuente. Por lo cual, independientemente de la experiencia de cada jugador, la clase tiene una gran influencia en la partida que no puede pasar desapercibida. Y lo redacté en negrita porque su impacto es muy visible ya que, las restantes clases, adoptan diferentes movimientos ante la presencia de un portaaviones en una partida. ¡Y mejor ni hablemos de cuando hay 2 por equipo en una misma partida! xD Influencias del portaaviones en una partida Quizás para los que no estén muy interiorizados en este tema o, peor aún, aquellos que aún no interpretan al juego de manera global, se cuestionarán: ¿de qué manera un portaaviones repercute en una partida? Pues, revisémoslo juntos. No arriesga puntos de vida o hit points (HP) Si bien este punto es algo retórico y discutible, la gran mayoría de los jugadores de portaaviones, por lo general, tienen tendencia a jugar toda la partida en los extremos del mapa, por detrás de la línea de defensa dispuesta por la formación de barcos aliada. Por tanto, la probabilidad de su detección mediante superficie o por la aviación enemiga es muy baja; en consecuencia, el riesgo de que sufra daño directamente por otros barcos es escasa. Rango operativo de aviación ilimitado A diferencia de las demás clases, que están limitadas por un rango máximo en sus baterías principales, en sus baterías secundarias o en sus torpedos, la aviación posee la capacidad de operar por todo el mapa, sin restricciones de distancia, independientemente de la posición del portaaviones siendo, de esta manera, una clase que puede prestar servicio en diversos lugares del mapa y en cualquier momento de la partida. Reconocimiento de la flota enemiga El traslado en toda la extensión del mapa le otorga, a la aviación del portaaviones, la capacidad revelar las posiciones enemigas siempre que los aviones entren en el rango de detección por aire de los barcos. Sin dudas alguna, es el “mejor armamento” de un portaaviones. Competencia para ejecutar ataques cruzados En relación con los barcos de superficie, en cada una de las partidas y, particularmente, en Batallas por Rango o en Batallas de Clanes, el posicionamiento está orientado a lograr el mayor rendimiento posible en la partida, sin necesidad de comprometer sus debilidades. En cuanto a la aviación de los portaaviones, su maniobrabilidad y el rango operativo ilimitado le permite ejecutar ataques desde los ángulos más débiles de los barcos enemigos como, por ejemplo, efectuar maniobras de ataques utilizando las islas para bloquear el daño AA de medio y largo alcance, hasta frenar el avance oportuno de un push con torpedos en un lateral del barco. Este tipo de accionar, que puede ser aplicado en cualquier lugar y momento de la partida, le otorga al portaaviones la capacidad de desasir formaciones enemigas. Restablecer puntos o zonas de captura fácilmente La suma de puntaje del equipo, mediante la captura y la conservación de puntos o zonas estratégicas, es un factor determinante para trazar el camino hacia la victoria en cualquier partida. La obtención de éstas requiere que los barcos ingresen al territorio de dichas zonas durante un tiempo determinado, sin recibir daño, para efectivizar la misma. Por lo que se refiere a la aviación de los portaaviones, al tener un rango operativo bastante extenso, con diversas combinaciones de armamento con diferentes ángulos de ataque y, sumado a la capacidad de reconocimiento; le confieren, potencialmente, la facultad de restablecer puntos o zonas de captura con mucha facilidad. Soporte aéreo efectivo Por un lado y a diferencia del modo RTS, en el nuevo concepto de portaaviones, los cazas son un consumible y pueden ser llamados a la batalla por el jugador cuando sea necesario. Además, a partir de la actualización 0.10.0, la actualización de habilidades de los comandantes trajo consigo nuevas habilidades especiales para portaaviones que mejoran las características de los cazas. Por otro lado, el llamado de cazas en lugares estratégicos y sincronizados con el posicionamiento y movimiento de los barcos aliados, posibilitan al portaaviones el bloqueo efectivo del avance y de los ataques de la aviación enemiga. De esta manera, en su máximo resplandor, un jugador de portaaviones puede anular y dominar la presencia del portaaviones enemigo en la partida. Control y dominio total del mapa En consecuencia, a los puntos anteriormente mencionados, asociados a una curva de aprendizaje y a una jugabilidad más amigable, un jugador de portaaviones experimentado, a través de diferentes modos de ataque y/o soportes sincronizados a barcos específicos, puede lograr una supremacía aérea en toda la extensión del mapa. En resumen, cuando el portaaviones interpreta de manera precisa la distribución, la posición y el tipo de barco del enemigo y aliado, posiblemente su reacción en consecuencia le permitirá, como portaaviones, ejercer su influencia en toda la partida, a través de un control y dominio total; una característica propia de esta clase. Puntos de discusión INTERACCIÓN CV VS AA IA (¿NO PLAYER vs PLAYER?) Por lo que se refiere al armamento antiaéreo, uno de los comentarios más frecuente, luego del rework, es el siguiente “las AA antes eran manuales y ahora ya no lo son” y, realmente, es un mal concepto. Las AA dentro del juego, al igual que las baterías secundarias, funcionan de manera automática controladas por la IA (Inteligencia Artificial). En el caso de las AA del modo RTS, uno podía seleccionar a uno de los múltiples escuadrones que atacaban a nuestro barco, dirigiendo toda la artillería hacia un escuadrón en específico, pero nunca la controlábamos, ya que el barco las disparaba de manera involuntaria hacia el grupo aéreo seleccionado. Por el contrario, a diferencia de las baterías principales o de los torpedos, donde los diferentes jugadores pueden manifestar sus habilidades entre sí durante una batalla, la interrelación entre los jugadores de la aviación del portaaviones y de otras clases, NO ES DIRECTA. En otras palabras, el jugador de portaaviones, a través de la aviación, se enfrenta a la defensa aérea dominada por la IA del barco enemigo y no al jugador en sí mismo. De esta manera, podemos observar que no hay un duelo de habilidades entre la aviación y la defensa aérea del barco de superficie. Por último, los jugadores solamente pueden modificar el equipamiento y las habilidades del comandante (además de los consumibles y la prioridad de sector) de su nave para potenciar la eficiencia de los montajes AA controladas por la IA; pero NUNCA podrá controlarlas manualmente. De esta manera, por ejemplo, el jugador de crucero no puede interactuar directamente con la aviación del jugador de portaaviones. Puesto que las AA estén controladas por un IA y no por el jugador de manera directa, probablemente, debe tener como objetivo “ahorrar preocupaciones” o “evitar mecánicas adicionales” para que el jugador de superficie priorice su interacción contra otro barco de superficie, mientras que la AA hace su trabajo de manera independiente; pero todo este último párrafo es una suposición mía y es totalmente discutible. INTERACCIÓN DD VS CV En mi opinión, la interacción entre jugadores más difícil de balancear. Desde la introducción de cruceros con radares de largo alcance, sumado al aumento de popularidad del portaaviones, el trabajo de los destructores se fue dificultando con el tiempo. En efecto, estos últimos se han convertido en la punta de la lanza de todo equipo debido a que, entre otras cosas, pueden capturar puntos estratégicos con mayor facilidad, proporcionar coberturas a los aliados mediante cortinas de humo, demorar avances agresivos de los enemigos mediante el lanzamiento efectivo de torpedos, y por último (y lo más importante), proporcionar inteligencia y revelar la posición enemiga gracias a sus buenos parámetros de ocultamiento. Como he mencionado anteriormente, en la sección de Influencias del portaaviones en una partida, la mecánica de reconocimiento proporcionada por la aviación del portaaviones es, sin duda alguna, el “mejor armamento” de un portaaviones. Esto se debe a que el impacto de esta mecánica del juego es imposible de bloquear, excepto con pantallas de humo, pero sólo de manera transitoria. Y sí, lo mencione como transitoria porque, por ejemplo, el ocultamiento del destructor mediante humo puede ser, luego del reconocimiento provisto por la aviación, vencido por la activación de un radar con alcance suficiente para hacer retroceder, e incluso, obligar al destructor a retirarse de la posición de su humo exponiéndolo, nuevamente, a la mecánica de reconocimiento de la aviación del portaaviones. Por tanto, la repetición de esta secuencia de mecánicas, disminuyen drásticamente la jugabilidad del destructor, limitándolo a tal punto que, su impacto en una partida es entre escaso a nulo. Entonces, lo que quiero demostrar con este ejemplo es que, en mi consideración, no es el daño directo ni la habilidad del jugador de la aviación del portaaviones la principal preocupación de un destructor, sino que, lo que entorpece la jugabilidad de esta clase es la mecánica de reconocimiento de los portaaviones. ¿NERFEOS AL CV REALMENTE SON CORRECTOS? (RNG Y DAÑO) En cuando a lo que respecta a la aviación del portaaviones, debido a la falta de adaptación por parte de los jugadores de las demás clases y por una AA controlada por una IA, no ha podido WG lograr, al día de la fecha, un balance eficiente del portaaviones. Por el contrario, siguen apareciendo nuevos barcos de esta clase, que tienen una jugabilidad bastante peculiar, son divertidos, pero independientemente de la habilidad de cada jugador de cv, siguen impactando de manera drástica en una partida. De esta manera, considero que, el agregar nuevos barcos de esta clase, sin balancear las otras mecánicas producen, por lo general, un odio y rechazo a los cv por parte de la comunidad de World Of Warships; además de una indefinida cantidad de reportes (créanme que lo sufro día a día). En consecuencia, debido a la incapacidad de balanceo de la clase, los portaaviones han sufrido muchos nerfeos a sus parámetros de daño y a su RNG (Randon Number Generator). Seguro se preguntarán ¿cómo te das cuenta de que se modifica el RNG?; simplemente, los juego todos los días y me doy cuenta inmediatamente de estas modificaciones que, quizás algunos, la pasan por desapercibida. Entonces, hoy en día nos encontramos con lo siguiente: Una línea alemana de portaaviones cuyas bombas son un dolor de cabeza (y hay que cruzar los dedos para hacer daño por ciudadela) porque su retícula aumento drásticamente de tamaño, provocando un aumento en la dispersión de estas. Una línea estadounidense que tiene el mismo problema para lograr impactos con bombas a los destructores. Su modificación en el RNG fue tal que, hoy en día, es casi imposible de golpear a un destructor. (y eso que todavía no mencione nada sobre la modificación propuesta por la PTS 0.10.5). Una línea británica que, si bien es divertida, hace años no destaca en nada, por lo cual no puede ser considera para el juego en competitivo. Salvo excepciones, un AUDACIOUS aliado es considerado, por la gran mayoría de los jugadores, como un “ya perdimos la partida”. A pesar de estas cuestiones, el problema no es el daño de la aviación ni la habilidad del jugador lo impacta sobre el juego, sino la falta de un sistema de mecánicas eficiente que, en el caso de cruceros y acorazados, les permita a los jugadores la posibilidad de decidir entre enfrentar manualmente a la aviación o disparar a los barcos de superficie que estén a su alrededor; y en el caso de los destructores, le permitan moverse con mayor tranquilidad en toda la extensión del mapa. En conclusión, a partir de lo todo lo expuesto, y considerándome que soy principalmente jugador de portaaviones, vengo a proponerles a los desarrolladores de este juego, posibles mecánicas que permitan, quizás, balancear estos impactos de la mejor manera, evitando destruir a las clases. Propuestas de nuevas mecánicas EXPONER AL PORTAAVIONES A LA BATALLA Mi primera propuesta es lograr que los portaaviones sean móviles y que no sean estáticos. De esta manera, como a cualquier otra clase, los cv también se exponen al daño directo de la flota enemiga. ¿Cómo podemos hacer esto?, de la siguiente manera: Limitar el rango operativo de la aviación respecto al barco; de esta manera, los portaaviones, al igual que el resto de las clases, tienen un rango máximo de alcance. Limitar el tiempo de control de la aviación por el jugador a través de un contador de combustible tiempo dependiente. Esto debe realizarse de manera proporcional a las diferentes características de los escuadrones y portaaviones; así, se limitaría a un cv estar todo el tiempo operando con el mismo escuadrón. La limitación del alcance de la aviación debe obligar a los portaaviones a moverse por el mapa para poder operar por sectores y no por la totalidad del mapa. Disminuir el ocultamiento del portaaviones de manera proporcionada para permitir el desplazamiento. Debe exponerlo al daño enemigo (no puede tener el ocultamiento de un destructor), pero tampoco tiene que ser visible desde todo del mapa. Reforzar la dispersión de batería secundarias en portaaviones. En la actualidad, por ejemplo, no tiene sentido utilizar un Manfred Von Richthofen a secundarias si no se puede defender efectivamente. Como el portaaviones se expondrá mucho más a la batalla mediante su desplazamiento continuo, las secundarias deben ser ajustadas para que el barco sea más autónomo. De esta manera, la exposición del portaaviones es balanceada por una build de secundarias, que estará disponible opcionalmente por el jugador de la clase a través de la distribución de puntos de comandante. NUEVO SISTEMA DE RECONOCIMIENTO AÉREO La segunda propuesta es optimizar la interacción de la mecánica de reconocimiento entre la aviación y el destructor. El objetivo es que el spot aéreo, trabaje de manera similar a un radar; de esta manera, cuando el límite de detección por aire de los destructores sea superado por la aviación, estos puedan ser descubiertos por el portaaviones de manera instantánea para sí mismo, pero revelados, tanto en el mini mapa y como en rango de visualización, a los enemigos luego de 7 segundos. Por un lado, el jugador de la aviación de los portaaviones podrá elegir si mantendrá posición dentro del límite de detección del destructor para aportar información a los aliados, o si continuará su camino para atacar a otras clases. Por otro lado, durante este periodo de latencia de 7 segundos, el destructor podrá adoptar acciones evasivas con mucha anticipación hasta que su revelación, hacia la flota enemiga, sea efectiva. En caso contrario, si el jugador de destructor decide activar sus montajes AA (que tiene que ser de menos a más), y la aviación enemiga se encuentra dentro de su rango de AA, su posición es revelada instantáneamente a la flota enemiga, omitiendo la latencia de 7 segundos. De esta manera, el jugador de destructores podrá elegir entre dos escenarios diferentes: Mantener sus AA apagadas, activando el periodo de latencia de 7 segundos, para adoptar acciones evasivas o; Activar sus AA de manera, omitiendo el periodo de latencia, para combatir a la aviación al mismo tiempo que su posición es revelada a la flota enemiga. NOTA: los montajes AA de los destructores deben activarse de manera proporcional, por ejemplo, en un período de 3 segundos desde el 50 al 100% del daño (sin incluir la prioridad del sector); compensando, de esta manera, el riesgo adoptado por la aviación del portaaviones. NOTA 2: los fighters deben tener la misma restricción que la aviación del portaaviones, en cuanto al sistema de reconocimiento. Para el resto de las clases, la mecánica de reconocimiento y el daño de las AA debe mantenerse tal cual se encuentra en la actualidad. Nuevo sistema de defensa antiaérea En este último ofrecimiento, quiero proponer un nuevo sistema de defensa antiaérea que le permita a todas las clases, decidir entre defenderse de manera manual contra un portaaviones o mantenerlo en modo automático, mediante la IA, para combatir a otros barcos de superficie. La posibilidad de diseñar un nuevo modo defensa AA es lograr que, tanto el jugador que controla barco de superficie como el que controla la aviación, puedan batallar entre sí de manera directa, exponiendo sus habilidades en cuestión. Este nuevo sistema deberá contar con las siguientes características: Un modo AA manual que le permita a todos los barcos controlar la dirección del disparo de sus baterías AA, facultando a los mismos la posibilidad de interactuar directamente contra la aviación. Un modo AA automático que, en caso de estar en un combate directo contra otro barco de superficie, les permita a todos los barcos amortiguar el ataque de la aviación o, al menos, dificultar este ataque. De esta manera, todas las clases podrán adoptar entre dos escenarios posibles para defenderse del ataque de la aviación. Por un lado, podrán protegerse de manera manual pero no podrán maniobrar las baterías principales; de esta manera, la eficiencia AA dependerá de las habilidades del jugador y no de la IA. Por otro lado, la utilización de la AA en modo automático tendrá como objetivo resguardar al jugador mientras controla las baterías principales; así, la eficiencia AA será mucho menor que el modo manual, y será controlado por la IA. En consecuencia, lo importante es que cada jugador tenga la libertad de elegir que quiere hacer; si defenderse de la aviación o atacar a otros barcos con sus baterías principales; pero lo importante es DARLE AL JUGADOR LA POSIBILIDAD DE ELEGIR entre las opciones que mas les sirva ante cada situación. Conclusión Para finalizar tanto palabrerío, los que me conocen saben que soy un jugador, principalmente de portaaviones, y debido a que es un juego al que le presto un buen tiempo de mi vida, y que, por lo general solo veo comentarios negativos, vengo con estas propuestas que pueden ser discutidas; a algunos les gustaran a otros no, pero la intención de proponer esta y es lo importante. Saludos a los miembros del clan ARMADA DEL SUR y a SUR_S
  2. Olá, então, eu estou com um pouco de raiva do jogo, pois sempre que quero jogar uma partida mais de boa com t8, ou mesmo t5, sempre caio (ou na maioria das vezes) com dois tiers acima, isso me deixa profundamente irritado. Assim como as divisões só pode um tier acima ou abaixo, as partidas aleatórias e coop deveriam ser assim também. É cansativo ta upando ou só jogando de tier 8 e cair com 10. A diferença de poder de fogo é muito grande, e é ridículo leva de um yamato de 26km quando vc não tem nem 20km. Wargaming vamos mudar esse machmaker, por favor!!!!
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