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  1. Introdução Esse tutorial é um passo-a-passo para modificações das texturas das camuflagens (diferente das texturas dos modelos 3D dos navios) e a manipulação do arquivo .xml que controla os parâmetros das camuflagens. O arquivo em questão é “camouflages.xml” e é possível obtê-lo através do descompactador WoWs (“WoWs Unpacker”). Ferramentas necessárias: Descompactador WoWs (uma ferramenta disponibilizada pela WarGaming que extrai arquivos relevantes do cliente WoWs para modificações). Baixe o seu no link ou aprenda a usá-lo em https://forum.worldofwarships.com/topic/238353-tutorial-wows-unpack-tool-descompactador-dos-arquivos-do-wows/ Programa de manipulação de imagem (Paint.NET/GIMP/Photoshop). É necessário manipular alguns arquivos de imagem no formato .dds. Para pequenas edições, Paint.NET é o mais indicado (é gratuito e leve). Para edições maiores, talvez GIMP ou Photoshop seja necessário. Photoshop e GIMP não conseguem editar arquivos .dds sem um plug-in específico. Procure na internet pelo termo “plug-in dds photoshop” (ou o mesmo para o GIMP) para saber como adicioná-lo aos seu editor de imagem, ou converta as imagens .dds em .png usando Paint.NET. Conhecimentos de como funciona o sistema de cores RGB no Photoshop/GIMP também é bem útil. Adobe Illustrator/Inkspace/outros (opcional). Caso queira criar novas camuflagens, ferramentas de ilustração sejam mais indicadas, pois os arquivos de textura de camuflagem possuem vários desenhos geométricos. Se deseja desenhar com formatos geométricos perfeitos, esses outros programas são mais inidcados para esse trabalho. Cliente WoWs atualizado (dã...!) Obviamente, ou não será possível apreciar o resultado final de seu trabalho. Preparando os arquivos Utilize o descompactador para obter o arquivo “camouflages.xml” e os arquivos de textura. Para saber qual o nome da camuflagem que você quer modificar, busque no arquivo de textos do jogo pelo código de localização ou olhe os nomes que aparecem no descompactador. Alguns códigos são inteligíveis se você for fluente em inglês. Todas as texturas de camuflagens estão contidas na pasta res/content/gameplay/camouflage/textures. Camuflagens permanentes possuem o código do navio ao qual estão ligadas (por exemplo (ASC006_Atlanta_1942_camo_01.dds). Camuflagens descartáveis possuem a designação “Ship_dazzle_tile_camo_.... .dds”. Estrutura da textura da camuflagem O arquivo .dds da textura é formado por uma imagem com 4 cores: preto, vermelho, azul e verde. A cada uma dessas cores será atribuída uma outra cor. As cores na textura podem ter uma grdação da cor pura com tons de preto, mas não podem ter gradação com outras cores. Qual cor será atribuída é um dos parâmetros definidos pelo arquivo .xml. Não é certo como que o programa no cliente WoWs renderiza a camuflagem. Mas, se quiser visualizar qual parte da textura da camuflagem vai cobrir o navio, busque pelo arquivo de textura do navio + textura da camuflagem, abra os dois arquivos no Photoshop, sobreponha um sobre o outro (camuflagem sobre textura do modelo), remova pixels pretos e diminua um pouco a opacidade da textura. Especialmente útil para editar camuflagens permanentes. Para ilustrar o processo, vou editar a camuflagem descartável do Dia dos Namorados (Valentine’s Day). Uma busca no descompactador, encontro a textura “Ship_dazzle_tile_camo_val_10.dds”. E uma edição no photoshop, altero a textura da camuflagem: Anatomia do arquivo camuflage.xml Olhando o arquivo do início ao fim, dá para intuitivamente dividir o arquivo em 3 seções: Grupos de navios Paletas de cor indexadas Blocos de camuflagens Grupos de navios Todo navio no jogo pertence a um grupo com o qual ele compartilha sua camuflagem em cores (paleta). Cada grupo está definido entre os marcadores <shipGroup> </shipGroup>. Você pode adicionar qualquer navio (usando seu código) a qualquer grupo, mas cada navio só pode aparecer em um só grupo. Duplicidade nessa parte do arquivo .xml torna o cliente instável. Excluir um código sem adicioná-lo a um grupo faz com que o navio referente a esse código não tenha camuflagem alguma. O mod “Camouflage remover” (removedor de camuflagem) opera dessa forma. Os grupos estão vazios e, poetranto, não apresentam cmuflagem (os benefícios no jogo continuam valendo). Paletas de cor indexadas Essa é a parte que controla a cor final das camuflagens (premium ou descartáveis) dentro do jogo. O desenho da camuflagem é dado pela textura no arquivo .dds. A paleta é formada por quatro cores definidas pela forma RGB (vermelho-verde-azul) e mais um último valor que dá a opacidade da cor. O sistema RGB é formado por valores que variam de 255 a 0 para cada canal de cor. Aqui, contudo, o sistema foi convertido para um sistema decimal (1.000 = 255). A cada cor da textura (preto/vermelho/verde/azul) é atribuiída uma cor definida pela sua numeração RGB + opacidade. <color0> controla a cor a ser atribuída aos pixels pretos; <color1> controla os vermelhos; <color2> controla os azuis; <color3> controla os verdes. <colorUI> Essa última “cor” controla, na verdade, o esquema alternativo de camuflagem, se isso for uma opção. Algumas linhas tem a opção de selecionar um esquema alternativo para sua camuflagem permanente e algumas camuflagens descartáveis. Não é conhecido o processo exato de renderização das cores no jogo, mas é sabido que o a renderização costuma aumentar o brilho das cores. Para converter valores em RGB para decimais, divide-se o valor RGB por 255 e, para reduzir o efeito irreal de brilho, é necessário dividir novamente o resultado por 4 a 5 – a não ser que seu intuito seja criar camuflagens com brilho “neon”. Mas, isso é assunto para outro tutorial. Blocos de camuflagem Blocos de camuflagem descartável. Bloco de camuflagem permanente. Nessa parte é definido como que camuflagens descartáveis e permamentes (premium ou de recompensa) funcionam. É possível discernir entre camuflagens descartáveis e permanentes pelo nome do arquivo e por uma (a descartável) ter um grupo de navios definido (<shipGroup></shipGroup>), enquanto que a outra (permanente) tem um único navio definido (<targetShip></targetShip>). <annotation> espaço aberto para anotações e é ignorado pela interpretação do cliente. Aqui você pode achar informações pertinentes sobre a camuflagem deixada pelo time de desenvolvedores da WarGaming. Use também para dicionar comentários importantes do seu processo de desenvolvimento. <name> nome oficial dentro do jogo. O nome deve seguir a conversão estabelecida no jogo, como por ex. “camo_1_tile” é o nome para a camuflagem Tipo 1. <shipGroups> (para camuflagens descartáveis) define o grupo de navios afetados pelo bloco de camuflagem. Para incluir/excluir navios em um grupo, volte a seção no topo do arquivo e faça lá as alterações necessárias. <targetShip> (para camuflagens permanentes) funciona de forma parecida ao parâmetro <shipGroups>, porém, aponta para um único navio definido pelo código do tal navio. Isso tem o potencial de diferentes ajustes para um único navio. Note que para camuflagens, a identificação dos navios é composta de 4 letras seguidas de 4 dígitos (e não 3 letras + 4 dígitos, como em outras partes do jogo). A convenção é adicionar a letra “P” na frente das 3 letras que compõe o código de identificação de um navio. <tiled> determina se o desenho da camuflagem será agrupado sobre a área da textura do navio (aquela que você só vê quando o navio está sem camuflagem) ou se será expandida sobre a textura. O parâmetro é definido por dois argumentos (“true”/”false”). Via de regra, camuflagens descartáveis são agrupadas (“true”), enquanto que permanentes são expandidas sobre a área da textura do modelo 3D do navio (“false”). <UV> esse parâmetro determina a escala da expansão das texturas com o desenho da camuflagem. Algebra linear. Via de regra, você não precisa editar esse valores. Mantenha o tamanho dos seus arquivos de imagem com o desenho da camuflagem em 2048x2048 ou 4096x4096 pixels (ou qualquer outro valor resultado de um número elevado ao quadrado) que você não terá distorções da camuflagem. <Textures> aqui estão listados as camuflagens para subelementos que compõem o modelo 3D do navio. Subelementos são por ex. casco, armamento principal, secundário, superestrutura (nem todos os navios), lançado de torpedoes, radar, telêmetros, etc. Cada subelementos tem seu nome. Os mais comuns são <Hull> para casco, <DeckHouse> para a superestrutura e <Gun> para o armamento principal. Editar essas linhas permite que você substitua uma textura que é compartilhada por vários navios e que uma modificação impactaria sobre outros navios de uma forma não desejada – bem comum com texturas de camuflagem para o armamento principal. Nesse caso, você pode substituir a linha com a localização da textura por outra, indicando um arquivo editado por você e criando um padrão de camuflagem único para um navio. <colorSchemes> define qual a paleta de cores a ser utilizada; a mesma que foi descrita acima nessa tutorial. Em alguns casos, haverá duas instâncias de <colorSchemes>, devido ao fato de haver a possibilidade de existir um padrão alternativo para as cores de uma camuflagem, se a linha daquela nação assim permitir. A primeira instância de <colorSchemes> é a original. A segunda é a alternativa (e pode ser excluída caso deseje não ter a camuflagem no padrão alternativo). Exportando e visualizando seu trabalho. Provavelmente, a essa altura, você já editou a textura no editor de imagem e tem todos os arquivos de textura em .dds salvos na pasta correta dentro da “res_mods”. Um truque útil quando trabalhando com texturas é de fazer alterações na textura com seu cliente aberto. O cliente refresca a textura toda vez que você seleciona um outro navio e volta para o navio inicial. É mais fácil visualizar as alterações feitas na camuflagem dessa forma. Edite o arquivo de textura localizado em res_mods, salve o arquivo, troque de navio e volte para o navio que estava antes. A alteração que você fez já vai estar no navio. Infelizmente, isso não se aplica para o aqruivo .xml. este é carregado somente quando o cliente inicia. Qualquer alteração nesse arquivo só será vizualizada quando o cliente reiniciar.
  2. Trabalhar com arquivos de texto é uma das formas mais fáceis de começar a criar suas próprias modificações. Segundo, o arquivo de texto permite achar o nome de vários arquivos dentro do jogo, do nome do capitão aos textos explicativos de uma coleção. Isso ajuda muito em encontrar o arquivo que você deseja na ferramenta de descompactação dos arquivos e, muitas vezes, será seu primeiro ponto de partida. O que você precisa? - A versão atual do jogo - Descompactador "WoWs Unpacker" (opcional) - Editor de arquivos .mo OU - Editor de texto (Notepad++, Atom, Windows Visual Studio etc.) - conversor de arquivos .mo para .po - imaginação e desenvoltura para vasculhar o jogo Todos os textos do jogo estão concentrados em um arquivo chamado “global.mo”. Existem diferentes versões desse arquivo, uma para cada idoma oferecido no jogo. Todos têm o mesmo nome, mas cada um têm uma pasta para si. O arquivo em português está localizado em World_of_Warships/bin/(número da versão com 7 dígitos)/res/texts/pt_br/LC_MESSAGES. O arquivo em inglês está na mesma raíz “.../texts/en/LC_MESSAGES”. Você pode pegar para esse arquivo para editar ou pode pegar o mesmo arquivo através do descompactador. Caso já use algum mod que altera o nome de comandantes, as descrições etc., use o arquivo do mod. A localização do arquivo modificado é diferente. Ela fica na pasta “res_mods”, que é a pasta de toda e qualquer modificação. O seu trabalho de edição desse arquivo também deve ser salvo nessa pasta para evitar que, em caso de erro, você se veja com um arquivo de texto corrompido e tenha achar um arquivo da mesma versão não-corrompido (ou, simplesmente, reinstalar o jogo). O local do arquivo de texto modificado é World_of_Warships/bin/(número da versão com 7 dígitos)/res_mods/texts/pt_br/LC_MESSAGES para arquivos em português. (“...texts/en/LC_MESSAGES para em inglês etc.). Usando o editor de texto .mo. Faça download do arquivo GNUMO File Editor.zip (ou aqui), descompacte ele em alguma pasta que seja de fácil localização para você. Abra o aplicativo contido dentro dessa pasta. (Para mais informações sobre o aplicativo, visite o post original - em inglês - https://forum.worldofwarships.com/topic/154616-mo-file-editor-v12/) Selecione “File” e busque o arquivo que você deseja editar. O aplicativo vai carregar o arquivo dos textos, dividindo em dois grupos. Do lado esquerdo da tela, estão estão os códigos de localização do jogo e, na direita, as mesagens de texto associadas aos códigos. Utilize o campo de busca na parte superior/direita da janela para encontrar qualquer nome, parte do nome. Busque pressionando “Next” e/ou “Previous”. A ferramenta de busca sempre lê o arquivo da linha que você está para baixo. Caso o termo que você esteja procurando se encontre acima da linha em que você está, a ferramenta não vai encontrar o termo da busca. Clique sobre a linha na parte direta da janela e edite o texto ali contido. Existe função de seleção múltipla de células (linhas) com textos. Também é possível copiar o código de localização na coluna da esquerda (útil para encontrar arquivos no descompactador). A ferramenta, porém, impede que você edite esse código. Lembre-se de salvar o arquivo como “global.po” na pasta certa. Clique em “File” > “Save” e escolha um nome para o arquivo. A ferramenta não permite a função de salvar sobre o arquivo original. É necessário salvar com algum outro nome e, depois, alterar para “global.mo”. Usando editor de texto A edição em uma editor de texto requer mais cuidado, pois elementos essenciais não estão protegidos como no caso da ferramenta de edição. Primeiro, encontre na internet um site con o serviço de conversão de arquivos .mo para .po. É um serviço gratuito oferecido por vários sites. Isso vai converter seu arquivo “global.mo” em “global.po”, que é editável em editores de texto. O melhor, na minha opinião (e, também, gratuito), é Notepad++. Abra o arquivo e procure um termo usando a ferramenta de busca do editor de texto (atalho “ctrl+F”). O arquivo contém dois grupos de informação: os que se seguem depois de “msgid” (código de localização no jogo) e depois de “msgstr” (mensagem relacionada ao código). Nunca edite o código de localização! Certifique-se que o que você editou tenha sempre aspas no início e no final da mensagem. Salve o arquivo e reconverta este de volta para formato .mo. Coloque o arquivo “global.mo” final na pasta certa dentro de “res_mods”.
  3. Instalação do programa: 1. Faça o download do programa através do link 1 ou link 2 2. O programa deve ser instalado diretamente na pasta que contem o jogo, por ex. “C:\Games\World_of_Warships”. 3. Note que, no endereço dos arquivos, não é permitido outro caractere que não seja do alfabeto latino. Trabalhando com o programa: 1. Abra o programa. Este irá checar automaticamente por atualizações. Se o utilitário não for localizado na pasta, ou se atualizações estiverem disponíveis, o programa oferecerá a opção de instalação dos arquivos necessários. ATENÇÃO: Se o programa não conseguir baixar o descompactador (mensagem de erro ‘Error connecting to the update server’), ele, então, oferecerá a opção de baixar os arquivos através do navegador de internet. Você também pode baixar o utilitário através deste link ou desse. Nesse caso, o utilitário deve ser baixado e colocado junto do programa, na mesma pasta. Por favor, note que a função de atualização automática pode não funcionar para todos. A origem deste erro ainda não foi estabelecida. 1. Em seguida, você deve baixar as listas de conteúdo compactado pressionando o botão “Load content”. 2. Depois de baixar a árvore de conteúdos, você pode selecionar os arquivos e pastas necessários e adicioná-los à lista de tarefas do utilitário de descompactação. A adição à lista pode ser feita clicando sobre o botão “>>” ou arrastando um item da árvore de conteúdo para a lista de descompactação. 1. Você pode adicionar locais adicionais de arquivos clicando o botão “+” ou colando o endereço do arquivo com o comando “Ctrl+V”. 2. Depois que você escolheu os arquivos necessários, clique em “Unpack” e espere até que o processo de descompactação termine. Configurações e funções do programa: Você pode escolher funções adicionais do programa através do botão “Settings” na janela principal do programa. Segue abaixo uma descrição das opções na lista: 1. Linguagem do programa – atualmente disponíveis são inglês e russo. Se você necessita que outro idioma seja adicionado, por favor, entre em contato. 2. Caso selecionado, o programa já irá baixar a lista do conteúdo compactado durante a inicialização. Não é recomendado selecionar essa opção e a opção 3.1 ao mesmo tempo. 3. Caso selecionado, permite salvar a última lista de conteúdo descompactado. Quando o programa for inicializado uma nova vez, ele irá usar esse caminho automaticamente. 3.1 Caso selecionado, o programa ira descompactar automaticamente os arquivos no local designado para salvar. Não é recomendado selecionar essa opção ao mesmo tempo que a opção 2. 4. Caso selecionado, abre automaticamente a paste de arquivos após o processo de descompactação haver finalizado. Caso selecionado, o programa vai automaticamente checar por atualizações após a inicialização. Essa opção pode ser selecionada pela janela “Information” no botão 1. correspondente. Checar por atualizações também leva em consideração a versão do cliente do jogo – não atualizar o descompactador quando seus cliente e descompactador não são da mesma versão os tornam incompatíveis. 1.1 Caso selecionado, o programa vai salvar cópias das atualizações. 2. Caso selecionado, permite determinar o caminho para a pasta de destino para descompactação. Por opção default, o programa descompacta na pasta raiz em que se encontra o jogo. 3. Essa opção é útil quando, dentro da pasta destino, existem arquivos não descompactados previamente – por exemplo, se queremos saber quais arquivos foram alterados de versão 0.7.12 para a 0.8.0. Arquivos inalterados, são pulados, enquanto os novos serão salvos na pasta. Os nomes dos arquivos novos e dos inalterados serão mostrados após a descompactação – verde para arquivos novos, preto para alterados. Com um clique esquerdo, é possível abrir a pasta desses arquivos. 3.1 Após haver descompactado arquivos novos ou alterados, a versão anterior do arquivo será salva como um back-up antes de ser substituída. 3.2 Definir pasta adicional para comparação dos arquivos, Arquivos descompactados nesta pasta são considerados os mais novos. A opção pode ser definida também com clique direito no botão “Unpack” na janela principal do programa. Janela de diálogo “Info”: A janela pode ser aberta ao clicar sobre “I” no menu principal do programa (junto a “minimize”) e informa qual é a versão atual do programa e do utilitário, baseado no caminho para a pasta do conteúdo descompactado. Essa janela contém os links para checar novas versões e para o fórum. Teclas de atalho: Quando no modo stand-by: · Ctrl + S – carregar conteúdo; · Ctrl + U – descompactar o conteúdo selecionado; · Ctrl + F – abrir janela de diálogo para busca dentro das pastas do conteúdo selecionado; · Ctrl + С – copiar o conteúdo da janela de descompactação; · Ctrl + V – colar conteúdo na janela da lista de descompactação; · Ctrl + X – fechar programa; Quando descompactando ou carregando conteúdo: · Ctrl + С – cancelar o processo de descompactação ou de carregamento do conteúdo compactado. Comandos para wowsunpack.exe via console de comando (caso necessário): wowsunpack.exe [-h] [-l] [-x] [-o OUTPUT] [-I INCLUDE] [-X EXCLUDE] INPUT Argumentos opcionais: -h, --help ajuda -l, --list mostrar como lista -x, --extract descompactar usando idx no bin\2666186\idx (parâmtero necessário, bin e idx são os números da compilação atual) -p ..\..\..\res_packages Caminho para o conteúdo compactado: .. \ .. \ .. \ res_packages (parâmetro constante necessário) -o OUTPUT, --output OUTPUT Pasta para descompactação. -I INCLUDE, --include INCLUDE Arquivos a serem incluídos no processo. -X EXCLUDE, --exclude EXCLUDE Arquivos a serem excluídos do processo. Exemplos: Mostrar a lista de arquivos em _packages: wowsunpack.exe -l -x bin\2666186\idx -p ..\..\..\res_packages Salvar lista em res_packages como lista txt: wowsunpack.exe -l -x bin\2666186\idx -p ..\..\..\res_packages > list.txt Descompactar todo conteúdo na pasta default: wowsunpack.exe -x bin\2666186\idx -p ..\..\..\res_packages Descompactar todo conteúdo na pasta “my_unpack folder": wowsunpack.exe -x bin\2666186\idx -p ..\..\..\res_packages -o my_unpack Descompactar somente arquivos *.swf: wowsunpack.exe -x bin\2666186\idx -p ..\..\..\res_packages -I *.swf Descompactar somente arquivos *.swf, exceto main_scene.swf: wowsunpack.exe -x bin\2666186\idx -p ..\..\..\res_packages -I *.swf -X *main_scene* Créditos: WOWS Unpack Tool program - AutoSpy wowsunpack.exe utility - Wargaming.net Deixe seu comentário e sugestões nesse tópico – tentarei responder todas as questões sobre o programa. Boa sorte com as modificações!
  4. Ferramentas necessárias: Descompactador WoWs (WOWS Unpacker); Editor de imagem (Paint.NET/GIMP/Photoshop) Editor de texto (Notepad++/Windows Visual Studio OU Editor de arquivos .mo Criatividade e desenvoltura Cliente WoWs atualizado para visualizar seu trabalho final Busque o arquivo com todos os textos do jogo (global.mo) e procure pelo código associado ao nome do comandante que deseja editar. Existem dois tipos de comandantes no jogo, os normais e os especiais. Os normais são definidos por um nome aleatoriamente gerado e recebem um avatar no jogo que é dividido com outros comandantes aleatórios. Já os especiais, são aqueles que sempre terão o mesmo nome e o mesmo avatar no jogo, ainda que você possua mais de um desses comandantes. Comandantes únicos, históricos e especiais caem todos nessa categoria. Por terem um avatar (= um arquivo de imagem) associados ao nome, via de regra, é mais indicado editar esses comandantes. Sabendo o código associado ao nome do comandante, use o descompactador para buscar o arquivo de imagem deste. Os arquivos de imagem dos comandantes estão todos em .../res/gui/crew_commander/base/(nação)/. Outras pasta dentro de /crew_commander/ também possuem elementos gráficos referentes aos comandantes. Em /overlay/(nação) você encontra as medalhas que vão aparecendo no comandante na medida que ele sobe a sua pontuação. Via de regra, isso só afeta comandantes normais, mas existem alguns comandantes especiais que também recebem condecorações. Lembre-se de checar antes se o comandante que você vai editar tem um aruivo com o mesmo nome na pasta /overlay/ e se esse arquivo está em branco (= transparente). Esses arquivos estão todos em formato .png e devem ser substituídos por um arquivo no mesmo formato. De preferência, mantenha o tamanho original do arquivo (160 x 147 / 200 x 187 pixels, L x A) para evitar distorções. Salve seu trabalho final em .../res_mods/gui/crew_commander/base. Alterando o nome de seu comandante Acesse o arquivo global.mo referente ao idioma que você utiliza no seu cliente. O arquivo pode ser encontrado em .../res/texts/(idioma)/LC_MESSAGES. Para a versão em português do Brasil, busque na pasta “pt_br”, para inglês, na pasta “en”... e assim por diante. Converta o arquivo para formato .po e edite em um editor de texto OU abra o arquivo diretamente no editor de arquivos .mo. Busque pelo nome do comandante (no jogo) e faça as alterações necessárias. Salve o arquivo e coloque-o na pasta .../res_mods/texts/(idioma)/LC_MESSAGES. Caso já esteja utilizando um mod que altere textos e mensagens escritas no jogo, busque pelo arquivo já modificado em .../res_mods/texts/(idioma)/LC_MESSAGES e faça as alterações diretamente neste arquivo.
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