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  1. Ciryandil

    Småland is a fun boat!

    Here are the results of two battles that I had in the Småland. I am really enjoying her. I am beginning to think that the 2 million Free XP that I spent was actually worth it.....
  2. Este é um texto descritivo sobre cada uma das 9 linhas de Contratorpedeiros (DDs) que temos atualmente "in-game", com a intenção de auxiliar aqueles que estão ou pretendem seguir uma delas, por meio do melhor entendimento de suas capacidades, limitações e funções. Usando como base minha experiência/opinião das mesmas e principalmente a Wiki Oficial, Gameplays e/ou Reviews de CCs (iChaseGaming, Destroyer_KuroshioKai, LittleWhiteMouse, Notser, Flamu e outros), espero ter ajudado e aproveite a leitura. Eu divido os DDs em 3 tipos de classificação, Torpedeiros, Híbridos e Canhoneiros, as duas últimas com 2 Subclassificações cada. Torpedeiros: O nome já diz tudo, seu principal meio ofensivo são seus torpedos e seus canhões não são bons ao ponto de ser uma ferramenta realmente afetiva para fins ofensivos; Híbridos: DDs equilibrados em que podem se destacar tanto por seus canhões como por seus torpedos, dependendo das características do navio e a forma que o jogar utiliza-as em campo; Afinidade para Torpedos: São aqueles DDs que suas características favorecem o uso majoritário dos torpedos como fonte de Dano, diferente dos Torpedeiros, seus canhões podem ser utilizados tanto para fins defensivos como ofensivos; Afinidade para Canhões: São aqueles DDs que suas características favorecem o uso majoritário dos canhões como fonte de Dano, seus torpedos por uma combinação de fatores limitantes (Alcance, Recarregamento, Detecção tanto dos torpedos com do próprio navio e etc...) não se sobressaem como seus canhões; Canhoneiros: O nome já diz tudo², diferente dos Híbridos com Afinidade para Canhões, os fatores limitantes impedem/desencorajam fortemente o uso dos torpedos com fonte de Dano; De Mar Aberto: São aqueles DDs que podem se manter detectados em mar aberto a partida inteira sem temer receber grandes danos em resposta facilmente, graças a combinação de duas as seguintes características, boa: manobrabilidade, velocidade, trajetória balística; De Fumaça: São aqueles DDs que por não possuir duas das características citadas acima, sendo forçados a manterem ocultos usando cobertura de fumaça/ilhas enquanto atiram; Agora vamos detalhar cada linha de DD, dos Torpedeiros até os Canhoneiros De Fumaça... Linha Principal Japonesa (Shimakaze): A única linha de Torpedeiros do jogo, o seu traço mais marcante é a capacidade de lançar torpedos de forma furtiva ("StealthTorps"), sem ter que usar ilhas como vantagem (montar uma emboscada), graças ao excelente ocultamento do navio e alcance de seus torpedos na comparação tier por tier. Mas nada é só "mar de rosas", sua principal fraqueza são seus canhões, que não só em alguns casos os tem em menor número que seus concorrentes de Tier, mas tem como marca registrada o reload e rotação de torre lenta. O que resulta em um navio que não tem capacidades de lidar sozinho de um DD inimigo sem ajuda, nem mesmo em uma situação de 1vs1, em uma situação dessas a melhor saída é mover a “gunfight” para perto dos seus cruzadores e esmagar o F5 (Pedir Suporte) e F3 (Marcar Alvo Prioritário) até que seu time lhe dê suporte. Uma peculiaridade da linha é poder escolher entre o consumível de Gerador de Fumaça e o Impulso no Recarregamento de Torpedos (que faz seu reload baixar instantaneamente para 8s) apenas nos Tiers 8 e 9, o que permite aos dois um estilo de gameplay mais agressivo, porém de alto risco já que não ter a fumaça significa não ter um meio de quebrar a linha de visão, entre seu DD e o inimigo que está te detectando. A forma de obter sucesso com essa linha é desfrutando de seu excelente ocultamento tanto para sobrepujar os DDs inimigos ("DD spotado = DD morto"), tanto para manter os demais sempre detectados (conhecimento constante da posição dos inimigos é fundamental para identificar e explorar suas fraquezas), seus torpedos são armas mortais que para ter tal efetividade é preciso manter desconhecida sua posição para o inimigo, SEMPRE (seu ocultamento é a maior vantagem defensiva e ofensiva, se perder essa vantagem não terá nada); Linha Americana (Gearing): Híbrido com Afinidade para Torpedos, a linha é segmentada em duas fases com a primeira sem o chamado "Stealth Torps" e a segunda em que essa capacidade é amplamente explorada (essa mudança ocorre no Tier 7 Mahan quando se pesquisa os torpedos Mk15), mas a característica que acompanha a linha do inicio ao fim é o ocultamento mediano (se tornando competitivo no T8 e excelente no T10 com o uso do Módulo Lendário), canhões competentes com boa rotação de torre e reload mas com arco balístico alto (péssimos contra alvos acima dos 8km, a menos que seja grande e/ou pouco manobrável) e o consumível de Gerador de Fumaça com longa ativação e duração (que permite fazer uma "parede" de cobertura para aliados mais longa e que demora mais para se dissipar). O gameplay do 1º Segmento (T2 ao T7 stock) se baseia em fazer emboscadas usando fumaça ou, preferencialmente, ilhas para atacar de forma inesperada ou lançar seus torpedos contra o avanço do time inimigo, enquanto o 2º Segmento (T7 c/ os torps Mk15 ao T10) se baseia no gameplay típico de um Torpedeiro, mas em ambos os segmentos é possível combater de forma mais ativa os DDs inimigos em curtos confrontos 1vs1 no qual buscasse dar mais dano do que receberá dos inimigos (conhecer as características, tanto dos DDs que se planeja enfrentar como dos cruzadores que podem interferir na “gunfight” contra você, ajudará em definir se tem ou não boa vantagem), para logo em seguida desengajar do combate (usando fumaça para quebrar linha de visão/detecção entre você e os inimigos, ou simplesmente correr até que passe a penalidade no ocultamento de 20s após último disparo) para repetir o processo: Detectar, Combater, Desengajar; Linha Pan-Asiática (Yueyang): Híbrido com Afinidade para Torpedos, essa linha recebe essa classificação devido às características que apresenta no T8 em diante, mas não se deve ignorar o fato de que, já que ela é formada por navios oriundos de múltiplas nações, suas características são inconsistentes no decorrer da linha com mudanças drásticas e o mesmo se aplica ao estilo de gameplay, motivos pelo qual essa linha não é recomendada para iniciantes. Dito isso vamos aos navios, os Tiers 2, 3, 4 são respectivamente das marinhas Alemã (KMS), Britânica (RN) e Japonesa (IJN), mas como nesses tiers baixos as características de cada nação se apresentam de forma mais sutil que os de Tier intermediário e alto, eles seguem um gameplay padrão de um Híbrido (“emboscadas usando fumaça ou, preferencialmente, ilhas para atacar...”). E aqui temos a primeira mudança brusca da linha, os Tiers intermediários (T5-7) são Canhoneiros com os T5 e T6 sendo soviéticos e o T7 britânico, ambos os três tem rotação de torre ruins e ocultamento pouco atraente mas felizmente tem alcances de torpedos bons o bastante para fazer "Stealth Torps", seu gameplay deve buscar o equilíbrio entre momentos em que deve ficar atirando no alcance máximo ou na fumaça (para não receber dano facilmente) e quando deve parar de atirar e se aproximar sem ser detectado para lançar seus torpedos. Como já foi dito antes, os outros são Híbridos, pois são "Ctrl+C, Ctrl+V" dos T8-T10 Americanos: Benson Casco C (Hsienyang), Fletcher (Chung Mu) e Gearing (Yueyang), só que esses 3 Pan-Asiáticos podem escolher entre Fumaça ou Radar no Slot de consumível o que lhes dá a possibilidade de detectar qualquer navio dentro do alcance de 7,5 km, mas isso significaria um gameplay de alto risco pois teria que jogar mais afrente do time para o radar ser efetivo e não ter uma maneira de desengajar do confronto facilmente. A única característica que liga a linha como um todo é o uso de um tipo diferente de torpedo, os de Água Profunda (DWPs), eles tem detectabilidade extremamente baixa (o que se traduz em um tempo de reação menor) em comparação com os convencionais, mas são incapazes de atingir outros DDs, porém como um torpedo uma vez detectado permanecerá assim para todo o time inimigo (até que acabe o alcance ou bata em algum obstáculo) se um DD inimigo estiver na trajetória dos seus torpedos até o alvo, o DD não correrá risco algum, mas também detectará seus torpedos (mandando pelos ares a vantagem da baixa detectabilidade) dando tempo para que o alvo mude seu curso para não ser atingido. Resumo: é uma linha de extremos, tanto no gameplay como na que diz respeito a forças e fraquezas; Linha Alemã (Z-52): Híbrido com Afinidade para Torpedos, uma linha que realmente deixa sua marca no campo de batalha, inicialmente ela apresenta a peculiaridade de ter dois lançadores únicos de torpedo (um em cada lado) na proa apontados para frente, permitindo o lançamento de ambos fazendo um pequeno ziguezague enquanto avança em direção ao inimigo (que é seguida por uma curva brusca para lançar os torpedos centrais), no Tier 5 esses lançadores não mais estão presentes dando espaço para no tier seguinte sua real face surja (quando se pesquisa o Casco B do Ernst Geade - T6), ter disponível o Consumível de Busca Hidroacústica (seus valores de detecção para navios e torpedos começam respectivamente em 4 km & 3 km no Tier 6, sendo aprimorados no T8 para 5 km e 3,5 km, mas apenas no Tier 10 que a Hidroacústica Alemã mostra sua força com 6 km e 4 km) o que permite ações agressivas contra inimigos dentro de suas cortinas da fumaça com relativa segurança e detectando-os bem antes dos 2 km de Detecção Garantida por Proximidade. As características gerais da linha são seus torpedos de alcance mediano com excelente reload e boa velocidade, mas de dano baixo, com os canhões sendo medianos em quase tudo (projéteis AP, Armor Piercing, ligeiramente melhores) com os Tiers 6 e 8 podendo atualiza-los do calibre 128mm para os 150mm melhorando o dano por projétil porém com pior reload, e com ocultamente igualmente mediano o que é compensado no Z-52 que tem o ocultamento máximo igual ao alcance da hidroacústica (6 km, possibilitando o uso do consumível como contramedida caso detectado por DD com ocultamento superior); Linha Britânica (Daring): Híbrido com Afinidade para Canhões, semelhante ao que vemos nos DDs Americanos de tier baixo e intermediário essa linha se baseia em emboscadas, mas diferente de seus primos "Yankees" os Britânicos desfrutam de melhor alcance de seus torpedos (tornando possível o “Stealth Torps" mas com uma janela de oportunidade menor que seus rivais Alemães) deixando seus canhões com pouco brilho (melhor rotação de torres que a os Alemães porém com o mesmo reload mediano), assim como os Alemães, no Tier 6 temos disponível o Consumível de Busca Hidroacústica com detecção de navios e torpedos de apenas 3 km porém com quase o dobro de tempo de duração (3 mins, esses valores não mudam no decorrer da linha). A mudança no foco da linha ocorre no Tier 7 onde se recebe torres duplas mas é no T8 em que elas ganham o dobro de velocidade, 20º/s, e rotação de 360º em todas as torres, porém seus torpedos continuam limitados no alcance de 8 km (o que para o Tier 8 é ruim pois significa estar dentro do alcance de radar para lançar seus torpedos) o que só muda no tier seguinte para 10 km, no máximo mediano, que também tem o calibre reduzido dos 120mm para 113mm (tornando a habilidade Fuso de Inercia para Projétil HE - IFHE quase obrigatória, já que as HE de 113mm não conseguirão penetrar em chapas de 19mm que vemos nas laterais dos DDs - ATENÇÂO: A informação anterior deixará de ser verdadeira quando entrar a mudança na Skill IFHE, juntamente com os valores de penetração base de inúmeros calibres) e recebe o consumível de Reparo do Casco possibilitando que se recupere parte do HP perdido. As características que acompanham a linha como um todo são ocultamento medianos (se tornando competitivo no Tier 8 em diante), capacidade de lançar um torpedo por vez, a aceleração aprimorada (basicamente eles tem a atualização Modificação de Propulsão 2 do slot 4, que diminui o tempo de atingir a velocidade máxima em 50%, embutida de fabrica) e o consumível Gerador de Fumaça ter tempo de dissipação rápida compensada pelo alto número de cargas e baixo tempo de "cooldown"; Linha Secundária Russa (Grozovoi): Híbrido com Afinidade para Canhões, como a linha se divide de forma tardia no Tier 7 e irei cobrir a Linha Principal abaixo decidi falar sobre os 3 DDs individualmente (e por incrível que pareça eles possuem divergências grandes entre si), ambos herdam o bom alcance base, bons arcos e velocidade dos projéteis e ocultamento ligeiramente acima da média para o Tier, tendo como diferencial o acesso aos consumíveis de Fogo Defensivo Anti-Aéreo e Reparo do Casco. Começando com o Ognevoi T8, é um navio que causa uma verdadeira ruptura com o estilo dos antecessores e esse choque faz que o navio não seja bem visto, ele é caracterizado por ter duas torres duplas (que sua versão Stock ainda sofre com a lenta rotação de 9,7º/s, mas depois de atualizada passa para bons 20º/s) que combinado com o reload mediano de 5s é incapaz de produzir bom DPM, o que é compensado por ter torpedos de 10 km (o que é excelente para os padrões russos) com bom reload de 92s (o navio não possui uma atualização explicita dos torpedos mas no Casco A seus lançadores são dois triplos com reload de insanos 55 segundos, enquanto o Casco B usa quíntuplos com reload de 92s, ou seja, abrindo mão de 2800 HP e 4 torpedos se ganha esse reload insano. PS: Não fiz os cálculos de quantos torpedos podem se lançados por minuto para saber se compensa ou não fazer isso). Udaloi T9 a ovelha negra da linha, resgatando o ocultamento, mudança de leme e alcance de torpedo ruins das Canhoneiras Soviéticas esse navio deve se jogado como tal, com ocultamente máximo de 7,2 km fazer "Stealth Torps" se torna inviável graças aos torpedos de 6 (stock) ou 8 km e com seu tempo de mudança de leme ser abaixo da média com 5,3s (com o Casco B, 7,5s com o Casco A que é pior do que alguns cruzadores) tornando o navio inadequado para o estilo de gameplay focado em torpedos, mas felizmente Udaloi recebe a terceira torre que fez falta no Ognevoi, mantendo o mesmo reload e rotação de torre mas alcance ligeiramente melhor. Grozovoi basicamente combina o que à de melhor de seus antecessores, torpedos com alcance úteis (8 e 10 km) e ocultamento mediano (6 km) do “Og” e o confiável DPM do “Uda” fazem dele um navio extremamente versátil, as únicas contrapartidas que Groz paga por tal combinação de características é o Raio de Curva elevado de 720 m (sendo a média de 650 metros para fazer uma curva de 180º) e ter apenas uma carga de seus consumíveis mais importantes (exceto Fogo Defensivo Anti-Aéreo, que tem três cargas) mas essa contrapartida é facilmente resolvida com o uso dos consumíveis premium e a "Skill" Superintendente (dando mais uma carga cada), é bom destacar o fato que diferente de outros dois DDs, Grozovoi não tem que escolher entre Fogo Defensivo Anti-Aéreo e Impulso de Motor (totalizando 5 consumíveis em diferentes slots, usar todos eles Premium pode ser bem caro); Linha Principal Russa (Khabarovsk): Canhoneiro De Mar Aberto, a linha Russa de DDs (ou Cruzadores Leves, como é chamada por alguns players) descarta a urgência em não ser detectado para não ser morto de outras linhas, apostando “todas suas fixas” em HP excelente (para um DD) e ter a melhor velocidade máxima (até perder a "Coroa" por um pequeno detalhe para a linha Francesa) como forma de não receber ou pelo menos minimizar o dano recebido. Não espere conseguir fazer dano rápido usando seus torpedos, até o Tier 8 eles terão alcance de míseros 4 km e mesmo lá não será possível fazer "Stealth Torps" devido ao ocultamento péssimo, e sua manobrabilidade é ruim forcando que se invista em atualizações que compensem a lenta Mudança de Leme e o elevado Raio de Curva (Modificação da Caixa de Direção 2 - Slot4 - e principalmente a 3 - Slot5), suas qualidades são a velocidade máxima (que fica entorno dos 43 nós) e o canhões com reload mediano, alcance e arco balísticos bons, porém de rotação lenta (especialmente nos tiers intermediários). A gameplay se baseia em usar a velocidade e alcance de canhões para impor a distância durante a “gunfight” com outros DDs (de forma que seus canhões sejam os melhores para tal distância) e assediar/irritar encouraçados (BBs) e cruzadores (CAs) com uma chuva constante de projéteis HE, causando incêndios, enquanto fica no alcance máximo dificultando ser atingido (o alcance de ~11 km é bom, mas o ideal é que se use a “Skill” Treinamento Avançado de Disparo - AFT - para aumenta-lo acima dos ~12,5 km), a partir do Kiev T8 os DDs Russos podem escolher entre o consumível de Gerador de Fumaça ou Reparo de Casco, escolha o reparo pois lhe permitirá lidar com o dano recebido para o próximo confronto e use a fumaça nos outros tiers para perdoar um avanço errado/grande demais (quebrando a linha de visão entre você e os inimigos para imediatamente recuar); Linha Francesa (Kléber): Canhoneiro De Mar Aberto, a linha mais recente de DDs (até o momento desta postagem) que é caracterizada pela ausência do consumível Gerador de Fumaça, pela distribuição incomum de HP entre as 4 secções (permitindo que o eles sejam ligeiramente mais resistentes) e boa velocidade (inferior à soviética na comparação tier por tier, até o Tier 8, mas como o Impulso de Motor francês tem bônus de 20% ao invés de 8% das outras nações, eles recebem a "Coroa" de DDs mais rápidos) sendo assim as únicas ferramentas para lidar/minimizar os danos recebidos. Os canhões tem rotação de torre lenta e reload ligeiramente acima da média, seus torpedos tem bons arcos de lançamento e alcance (para um canhoneiro) mas com uma janela de "Stealth Torps" extremamente pequena de ~1 km devido ao ocultamento elevado (ligeiramente melhor que os Russos mas insuficiente para contestar pontos de captura como outros DDs), sua manobrabilidade é ruim mas não ao ponto de ser necessário o investimento pesado como os Russos (que praticamente são obrigados a usar a atualização Modificação da Caixa de Direção 3 do Slot5). No Tier 6 a linha recebe o Consumível de Impulso da Bateria Principal, que reduz o reload em 50% durante os 15s de duração, permitindo a produção de um DPM excelente (use-o para eliminar rapidamente um DD inimigo, ou para colocar dois ou mais focos de incêndios em BBs e CAs que acabaram de usar o consumível Controle de Danos) e no Tier 8 os projéteis penetrantes (AP) passam a ter um arco balístico mas plano o que permitirá penetrar com maior facilidade cruzadores em distâncias intermediárias de 8/9 km (mas cuidado, nesta distância será mais fácil ser atingido, é recomendado que avance pela direção oposta que estão apontados os canhões do alvo e sem ser detectado), o gameplay se baseia em explorar sua velocidade para chegar em posições vantajosas primeiro e fazer emboscadas com seus torpedos, para depois abandona-la em direção a segurança do alcance máximo, onde se assemelha bastante com o Russo ("assediar/irritar encouraçados (BBs) e cruzadores (CAs) com uma chuva constante de projéteis HE"); Linha Secundária Japonesa (Harugumo): Canhoneiro De Fumaça, se dividindo no Tier 4 a linha canhoneira japonesa pode ser segmentada em duas fases, com a primeira ainda carregando fortes características da linha Principal enquanto a segunda ocorre a mudança drástica do "TorpedoBoat" para "GunBoat" (o que acontece do Tier 7 para o Tier 8), a única característica que acompanha a linha é a péssima velocidade máxima do navio (com os Tiers 7 ao 10 não passando dos 36 nós, sem o uso do consumível de Impulso do Motor ou da bandeira de sinalização "Sierra Mike"). O 1º Segmento (T5 ao T7) lida com os típicos, e problemáticos, canhões japoneses (lenta rotação de torre e reload), mas felizmente desfruta dos bons torpedos IJN e um ocultamento excelente (que inclusive é melhor do que seus compatriotas de mesmo tier) e a partir do Tier 7 de escolher entre os consumíveis Gerador de Fumaça e o Impulso no Recarregamento de Torpedos (só que essa versão tem melhores valores de "cooldown" e reload dos torpedos que a versão que vemos no Kagero e Yugumo da Linha Principal), enquanto o 2º Segmento (T8 ao T10) tem que lidar com a perda de um lançador e com reload dos mesmos maiores do que seus antecessores, do típico ocultamento japonês excelente, mas também com a deterioração de sua manobrabilidade (maior raio de curva e lenta mudança de leme tornando-os muito pouco ágeis para confrontos de curto alcance), mas todos estes pontos fracos são mais do que compensados pelas 4 torres duplas de 100mm (5 no Harugumo) que contam não só com boa rotação e excelente reload base de 3s, mas também uma penetração de projéteis HE surpreendente alta de 25mm para o calibre (para dar contexto, este valor de penetração HE é mesmo de projéteis de 152/155mm que vemos em Cruzadores Leves) que pode e deve , ser aprimorada para insanos 32mm com o uso da "Skill" Fuso de Inercia para Projétil HE, IFHE, tornando possível penetrar quase todas as chapas dos Cruzadores (exceto a BeltArmor do Moskva por exemplo) e as chapas da proa e popa de todos os Encouraçados (e até o Deck de algumas linha, como é o caso de Britânica e Francesa), facilitando e muito a produção de dano que não depende só de incêndios. Já que eles não têm a velocidade para evitar serem atingidos como os Soviéticos e Franceses, o que resta é usar cobertura da fumaça (ou ilhas se possível) para não ser detectado enquanto faz chover HE nos inimigos, mas deve ter atenção especialmente para não ser emboscado por um navio com Radar ou Hidroacústica e principalmente por uma salva de torpedos na sua fumaça;
  3. Hatsuharu and Shyratsuyu, both forgotten by the developers... They are basically downgrades of their torpedo tech tree counterparts. Their stealth torpedo gimmick was removed a long time ago so they have only disadvantages compared to Fubuki and Akatzuki. They both have the same 7.5 second gun reload. Hatsuharu is basically Fubuki but with one less torpedo launcher, fair sine its a gun line right? But they have the same reload and amount of guns. Shyratsuyu has 2x4 torpedo launchers and 5 guns, all have 7.5 sec reload. Akatsuki has 6 guns and 3x3 torpedo launchers. I think it would be fair to give both Hatsuharu and Shyratsuyu a slight reload buff, lowering it to 6.5 or even 6.8 seconds, be it something to keep up with the powercreep of other DDs. Thoughts?
  4. MitoUchiha

    Shimakaze Torpedo Options

    Since I've owned Shimakaze, my go to torpedo option has always been the Type93 mod.3 12km torpedoes. However, the new update has allowed for builds that make every torpedo, including deep water torpedoes, to be seen from 1.8km to 2.25 km. This has made me consider instead running the 20km Type93 torpedoes with Torpedo Acceleration and Torpedo Tubes Modification 1 to create 16km 70 knot torpedoes. Any thoughts would be appreciated.
  5. Like them or not, the community is really torn about CVs. I'm on the hate side, but I think i have a legitimate solution on how to keep them in the game, but make them 1) more rewarding 2) Increased danger 3) strategic in way that benefits all classes. This is my gamification of what I learned from watching a youtube video on the Battle of Midway and the struggles the CVs actually faced at the time. 1) Range Currently there is no range restriction. You can get in a squadron and just fly forever until you fire a few times or get shot down. There is no urgency to using the squad and no detriment to going to the wrong location or just flying forever to find that last DD when the rest of your team is dead. Where you fly should matter, and unplanned random discovery flights are unfair to classes that rely on stealth. The ideal distance would be between 14km - 18km depending on the type of plane used / country. This would become a stat that differentiates the carriers. They have stats now, but they all feel about the same. Range +1 km would also be a good captains skill as long as it's a choice between another valuable stat like faster flying or additional plane in a squad in the 4th tier. 2) Invincibility for average intelligence As long as you aren't a complete idiot, staying alive in a CV is really easy for the first 5 minutes minimum, and many matches it's easy to never even feel threatened in an even match. Decisions should have consequences. The range forces the CVs to move forward to deploy a squad (stay with me CV players). The idea that a CV isn't under threat during a battle is not based on anything but a lack of a realistic mechanic that works. 3) Plans instead of Spam CVs don't have 3 fully geared squads ready to go at any given time. Choices are made in advance. It should be at least as time consuming to attach a torpedo to a plane as it is swap between HE and AP. This also increases the value of pre-selecting the right type of plane to suit your current objective. Now, the CVs benefit from DD spotting more than they prevent DDs from being able to spot. Class balance is returning, and DDs are being given a chance to be DDs. Launching ships requires nothing right now and it shouldn't be so boring. When CVs are maneuvering, you aren't launching planes. Ideally, a squad should be taking off into the wind, but I would accept that it has to be moving at a minimum between 12kps and 18kps to give make launching a squad more meaningful. You can't just sit behind the island and spam from your magical deck of 3 ready to launch squads. There should also be time added when an unused ship needs to be stripped down from one use and converted. 4) In real life, explosions aren't an issue you solve with a signal When prepping for a strike, the CV is most vulnerable due to high-explosives being more exposed to shells, fire and shrapnel. This real life danger isn't represented. Shooting a CV feels like shooting a cinder block that operates separate from it's bombardment. CVs should be more susceptible to damage when struck on the deck with a squad being prepped. Maybe you thought having 40 torpedos on the deck that you might use later is save until one gets hit and a chain reaction kills you for littering your deck with explosives. This only works if there is flight setup time, but just adding arbitrary boring time onto the game feels like it would be arbitrary and boring... Call it redundant. Now, you start with a set amount of planes, and you can queue up their equipment set. Best of all, you can make choices. 5) Strategy and consequences Send all 50 at once for a massive attack, but now you have no planes equipped to be a fighter, so you are extra weak if the other CV comes after you. Might want to have 5 dressed out fighters on standby to defend your ship. Might not want to risk everything as you can the attack would be bigger, but not necessarily more ships sunk. That will be the most challenging gameplay balance. What is the incentive to risking more planes? Maybe you need 10 dive bombers and a 10 fighter escort. This is going to really ramp up CV strategy and create a higher skill gap then someone crosstorping using 1 move over and over again to set damage records, without ever being in danger of running out of ships or someone shooting their boat. If you lose a plane, it's gone and there will not be a magic plane building factory in the CV anymore. This might also help with that nightmare scenario when after a tough battle there is a team that has a DD and say a Cruiser both low on health, and the other has a CV that had 100 planes shot down and can now make a few more to kill the Cruiser with a DB and the DD with rockets... make from magic. If the CV stashed a couple away for an emergency, that's great, but he would have to sacrifice more defense or offense throughout if he doesn't utilize all of his planes earlier when they could have tilted the scales. 6) Fighters as spotters Sure, but they run out of gas and have to fly back, which means if you want them up for more than a few seconds, they have to start close to the CV. no more dropping a fighter on A 10 because a ship has terrible detectability by air and can't shoot the fighter down 12km away. This also would ideally remove the dpm types from crapping out a fighter on their way to flying on magic fuel. if you want a fighter, go for it, It will leave from your deck if you have one queued up, and it will probably die, then it's gone forever. Now they matter and aren't just another way to dump on the DDs trying to play. 7) DPM These changes obviously reduce the frequency of attacks, but they allow for bigger and more complex attacks. Fighters on a BB can get their butts kicked by the 10 that came along, but those 10 will probably get shot down. Bigger attack, bigger risk. 8) The dumbest thing The dumbest thing that is effective on this game is loading a plane, taking off, then immediately firing a third of the arms you loaded into the ocean so those planes will be ready faster... I get it. It's a game. But please remove this. This had to be on the list of nonsense you wanted to get out of the game, but ran out of runway to fix. You just sold a bunch of 'ships' for 25k dubloons... for Christmas. Make some runway, we deserve it and the guys that bought the PR paid for it. Best part is it's not a total overhaul. Rather than boost, you have range, you might consider burning range faster in exchange for boost, but the logic is minimal, the CVs gain more character, the DDs get to play the game again and if you suck... (the best part)... we can kill you without having to take ourselves out of the game to do it. 9) The spotter plane Rarely did a fighter plane circle over AA and take it until they died. CVs would send out spotters. They had a big area to cover, usually flew out like bicycle spokes then cut a few degrees and came back. Less likely to be shot down, but less likely to radio back while in fight. Last knows update when the spotters return to the ship.
  6. Charlie2Pen

    CV vs DD balance

    so I've been playing for four years and took an eight month break to come back and find that CV's have made destroyers completely obsolete. I did my homework and have seen that this has been an issue since the rework just after i stopped playing and has been hot fixed over and over and yet I'm still getting 1 shot by rockets within two minutes of the game starting. if i even look at a flag the wrong way i get 2 fires, broken engine and rudder along with the 3/4ths of my health it hit me for. how is this considered balanced? I know people must get tired of hearing dd players complain but I'm not even a dedicated destroyer player i only have 2 T10 dd's working on my 3rd. i just think there needs to be some compromise, obviously you cant have dds be immune or they go carrier hunting and then that's unbalanced but the game isn't in a healthy spot as it is. this is my first time ever posting a topic, never even commented on one i usually believe in sucking it up and just dealing with it but i really want to know if its just me not being good with dd's and it really isn't that bad, or is this still an issue?
  7. Final8ty

    Funny as Hell

    DD wolfpack. 20200106_015124_PJSD012-Shimakaze-1943_15_NE_north.wowsreplay
  8. Hey guys, I'm wondering how you guys think the premium tier 8 dd's stack up in 2019. Mainly interested in the Loyang, Kidd, Cossack or Le Terrible as I already have the Asashio (I love it but I want something a bit more flexible). Could you tell me which one you guys recommend and why? Thx. Ps. I like torps, while it doesn't have to be the main thing of the ship I still want to torp things because it's fun and satisfying.
  9. She is absolutely fab Sure, I added xp boosting camo, flags and so on, but I always do. I have never played through a t8 tech tree ship, as quickly as this, and certainly never, with as much fun. Fantasque is a pure 100% thoroughbred hooligan, on steroids.
  10. So with flak more or less being relagated to long range so carriers can focus on aiming at mid and short range, that seems to leave DDs in a tight spot since you leave AA off until the planes would detect you. And with most DDs, this is less than the range of your flak (assuming you're in a DD that even has long range AA). Am I missing something here?
  11. And people wonder why i just can't always be bothered to put the effort in. They want you to do it there way and right now. https://cdn.discordapp.com/attachments/362151742550310914/589914666361159691/20190616_210744_PJSD012-Shimakaze-1943_25_sea_hope.wowsreplay
  12. Another member was messaging me about the rework debate recently. In the course of the discussion he mentioned all the buffs DDs had received recently and how nothing will make DD players happy. He listed the BB AP nerf, radar nerf, air detection buff, and so on. I'm not surprised, we hear about these "buffs" all the time. When I told him these weren't actually buffs as DDs didn't get any perceivable increase to their performance, as per the data. He was less than impressed. Let's take a look at the what the numbers are. We'll start with the BB AP nerf that was supposed to be a massive buff to DDs (claims that DDs could now yolo BBs with no consequence). The data I'll be using is form the Maple Syrup stat site, and all data is for the NA server. I'll include a link at the end of this post. For those that don't already know Maple Syrup gathers data from the WoWs API, that is data WG makes publicly available. This data is straight from WG, and its 100% accurate. With that out of the way, let's get back to the BB AP nerf. When this change went live I checked the data and saw no increase in DD survival, or average damage. In fact, the first week the change went live DD stats dropped. That didn't make sense to me. I don't know if DDs just had a particularly bad week or if DDs had a really good week the week before. I decided to go back four weeks before and four weeks after the change to find the averages to remove the normal fluctuation in the data week to week. Now the data made more sense, DDs had received a buff after all, and the data showed it. Four Week Averages For High Tier DDs Before and After BB AP Nerf, High Tier (T7-T10) Survival Rate Damage Before Change 29.38% 36,732 After Change 29.53% 37,339 Difference +0.15 +607 Percentage Increase +0.5% +1.6% As you can see DDs did get a buff, technically speaking. So that's one half of one percent increase in survival, and a little over one and half percent increase in damage. I think it's fair to say DDs didn't actually get any buff at all. Okay, let's look at the data during the rework, not just for DDs, but all ships types. The data is in averages before and after the rework (The before data is an average for two weeks before the rework 1/19-1/26, the after numbers are an average from the start of the rework on to the latest data from Maple Syrup 2/9-4/27, the week the rework dropped had a split of before and after data so it was excluded from the averages). During this period there was the reworked CVs, radar changes, air detection buff and other nerfs to CVs to help DDs. Here are the numbers: Average Damage by Ship Type, High Tier (T7-T10) BB CA/CL CV DD Before Rework 63,554 52,589 67,725 37,731 After Rework 62,819 51,248 65,331 35,709 Change In % -1.16% -2.55% -3.53% -5.36% You can see all ships are averaging less damage. DDs have biggest drop. I wouldn't call it massive, but DDs already had the lowest average damage. Next, survival rates. Average Survival By Ship Type, High Tier (T7-T10) BB CA/CL CV DD Before Rework 34.53% 31.38% 66.78% 29.01% After Rework 33.84% 30.69% 72.90% 27.81% Change in % -2.01% -2.17% +9.17% -4.13% All ships except CVs have a lower survival rate. DDs have the biggest drop again. Place your bets now if you think this is going to be a trend. Average XP BY Ship Type, High Tier (T7-T10) BB CA/CL CV DD Before Rework 1437 1458 1430 1425 After Rework 1491 1502 1760 1424 Change in % +3.76% +3.07% +23.08% -0.01% All ships get an increase in XP, except DDs. Look at that increase for CVs. Average Games Played Per Week By Ship Type, High Tier (T7-T10) BB CA/CL CV DD Before Rework 401,368 363,032 16,942 264,596 After Rework 298,131 310,744 46,842 180,671 Change in % -25.72% -14.40% +176.48% -31.72% As we can see there is a disproportionate change in games played between the increase in CV play and decrease in all other ships, meaning, the decrease isn't only players playing CVs more now, its players playing less games. Now, I'm not making any claims about a drop in population outside the normal fluctuation throughout the year. The point is to show it is DDs that are disproportionately played less than the other surface ships. Its no surprise given the big changes in DD play in the CV heavy meta. The point of all of this isn't make it sound like its the end of the world for DDs, because it not. The point is to show all of the so-called "buffs" were only to prevent DD stats from dropping even farther. I hope this helps everyone to have a better understand of the numbers as move forward in our discussions. Good luck out there. Link to Maple Syrup site: http://maplesyrup.sweet.coocan.jp/wows/index.html For those that like pictures, line charts tracking the data.
  13. Howdy salts, My interest in the game has now waned to the point of perhaps no return. I never have liked cv's in this game from the very beginning, but it was ok because only 10-25% of matches had a cv. Cv's spelled the end of traditional surface warfare in reality and it has done the same to this game for me and more than a few others. At least limit cv's to one a side. One match after the tenth battle in a row with 2 cv's I quit the match out of frustration. Please WG 1 cv per team across all tiers. Not to mention the fact that cv's have changed the game meta entirely to a passive blobfest in most cases. Argh!
  14. Drunken_Irishman444

    2 CV's per team is killing the game slowly

    Who else is tired of being perma-spotted (despite the air conceal buff), perma-set on fire, perma-flooded, and literally everything else that comes with not being able to punish CV's. I for one have had a solid handful of fun games since the CV update came out, most of which involved games where there weren't Cvs. DDs don't push because they can't. Because of that everyone else doesn't push. BB's that sit at the back have all the AA power (go figure). Games that aren't decisively decided, come down to a few CV players at the end of the match and a few helpless souls that still have some health that wait it out until the enemy CVs die. The game got stale since ranked ended, the one last safe haven for this game away from the monotony.
  15. warheart1992

    No Fun Allowed

    Inspired by the numerous threads on Matchmaker, CVs and DDs, I decided to give a go at creating a bit of related meme content. This is just poking fun, no hard feelings towards anyone or class, the sky isn't falling . Please don't turn the thread into another dumpster fire. It's purpose is to have a fun time. I call this one the Kidd experience, at least for me: This is how it feels when you drive one of the AA capable DDs when there are CVs around: Share some of your memes or fun pics from these past few days, I did my part .
  16. WG based on your recent PSA about balancing premiums I request that the YueYang nerf be reverted immediately. I realize the YueYang is not a premium but the balancing logic should extend to silver ships. Since balancing based on a ship being OP is something you are not willing to do for premiums I guess balance in general balance is not critical. In this case the T9 is more powerful and enjoyable than the T10 YueYang, does that count for anything?
  17. GabeTheDespot

    How should I learn to play DDs

    I have played CAs, BBs, CVs, and even CLs and have gained a level of mastery on some (Hindenburg). But DDs seem to elude me, the Ruskies, I zoom around, don’t help the win, and get blapped by a Chapayev. When I still played the Japanese DDs, I got cornered and blapped, and after 1 game in Clemson, I get blapped. How should I play DDs, and which lines should I start off with, I would really like to learn this rather influential ship class. I think it will help me improve my gameplay, because the best way to counter DDs is to think like them, and the best way to know the actions of a radar cruiser is to be forced to counterplay radar, so I know when the 2 key will be most useful on Hindenburg. Thoughts?
  18. It all started when I got the Sims and Leningrad from 2017 Christmas crates. I was a cruiser main, I swear. My only enjoyable time playing DDs had been in the Dunkirk event and using the two T5 Dunkirk DDs in Killer Whale for the ECXP. Then I did it. I played the Sims, I was in Love. Then my cheating heart made me play the Leningrad. I was torn, I love them both. But I'm human, I have needs. I went back to Clemson and it felt so right. Fushun walked into my life during the North Cape campaign. She's such a dirty girl. Podvoisky, you always want to be the center of attention. Your torps are only show but the way you strut around a battlefield crushing other DDs and demanding every BB look at you. You make me feel dirty when we go out but I cant say no. Ognevoi, who knew you were such a demon under that unassuming exterior. They take your 4 guns lightly forgetting your 10km torps. But Oh, Fletcher, Chung Mu, Lightning, Z23, and Z46, I've even cheated with Asashio B. She's a fickle girl but I love her too. Only the seductive whisper of Belfast can tear me away from my DD harem for a few fleeting moments. Even Musashi's cute, fat, bottom fails to get my attention. So many DDs and so little time to give to each of them. I realllllyyyy have issues. Mainly not enough 19pt capts or time to play every DD as much as I want.
  19. Just had a coop match where our carrier had beached himself in front of a red bot dd, a Lightning. Initially the distance between them was 5.9km. The dd closed the gap to 4.x km, all the while firing main batteries. Then he fires port-side torpedoes at... nothing. Closest green ship was more than double the distance away and behind islands. Why didn't the bot dd drop torp on the carrier, stationary in front of him? I'm wondering - do the dds have individual bot programs? Maybe your program for the Lightning has not been refined?
  20. y_vonne

    You Do You

    I almost exclusively play DD's and everyone, (almost everyone!) has something helpful, (stupid!) to say, or suggest, (demand!) about DD's game play. On more occasions than not during a match, people ([edited]hats!) scream, berate, criticize and whine to and about what destroyer's should or should'nt be doing. The funny thing is, none of them are destroyer captains. As far as "hiding" goes, i never hide. i might dodge behind cover if need be, but hiding's not in my repertoire. Worry about your own strategy and game play (lack of style!) and i'll do me. If anyone should [edited], it should be DD captains for the utter lack of support from CV's and BB's.
  21. I was rushing a Missouri with my Minsk (the misso was rushing a cap, going full yolo no fuc*s given) I pop from the corner of the island while having my engine boost. He aims at me (of course AP loaded) fires and pens me so hard that I instantly lost 90% of HP. Died 3 mins later because of hydro... So WG when you plan to fix this? It is so frustrating for me as a DD player that loves to be aggressive! Thanks for the comments guys!!
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