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  1. Destructores Nueva Esparta: Implementación en Wows Estos elegantes destructores son típicos de lo que sería la rama sudamericana: Tremenda cadencia de fuego, antiaérea excelente pero lentos y con pocos torpedos. Diseño: La flota del Perez Jimenes Al comienzo de los años 50 Venezuela era presidida por PérezJiménez. Este aprovechando la coyuntura de buenos precios para el petróleo y otras exportaciones se embarcó en un proyecto naval para dotar a su país de una fuerza comparable a la de otros países de Sudamérica. Los destructores de esta clase iban a ser una sus partes más importantes. Vickers optó por un casco como los de la clase “Battle” pero con la artillería moderna de los “Daring”. Una parte curiosa del concepto es su “tropicalización”. Fue dotado de acomodaciones espaciosa y aire acondicionado para combatir el calor del Caribe. Se construyeron tres: Nueva Esparta, Zulia y Aragua. En modernizaciones sucesivas seles cambió los radares y se lo doto de misiles “sea cat”, pero obviamente no vamos a usar esos sistemas en el juego. Características originales Desplasamiento: 3,670 tons (a plena carga) Eslora: 123 m. Manga: 13 m. Calado: 5.8 m. Potencia: 50,000 shp (37,000 kW) Propulsión: Parsons turbinas de vapor Velocidad: 34 nudos Tripulación: 18 oficiales y 236 marineros Armamento: 6 cañones duales de 114mm (3×2) 8 antiaéreas de 40 mm STAAG (4×2) 8 antiaéreas de 40 mm (4×2) 3 lanzadores de torpedos (1×3) Implementación en World of Warships El Nueva Esparta se presenta como un destructor moderno y potente. Su antiaérea es muy buena. Su artillería, si bien con relativamente pocas bocas de fuego, es también muy buena. Esta merece un estudio detenido, pues el 114mm es un proyectil bastante curioso. Y en un destructor cañonero es lo más importante que hay. En lo negativo lo primero a destacar es la falta de torpedos. Solo 3 lanzadores, aunque sean del excelente mk IX, es muy poco para que representen una amenaza creíble. La velocidad también se hace algo escasa. En base a esto lo considero un tier 8. Pasemos a detallarlo. Potencia de Fuego Artillería Principal: 6 cañones de 114mm / QF mk V El cañón ingles de post-guerra por antonomasia. Surgió para subsanar las numerosas deficiencias de los cañones británicos de destructores. Desde el comienzo se pensó para que sea dual: anti-barcos y antiaéreo. Por esto ultimo se opto por un proyectil más liviano que permitiese una cadencia de tiro más elevada. El cañón ingles de post-guerra por antonomasia. Surgió para subsanar las numerosas deficiencias de los cañones británicos de destructores. Desde el comienzo se pensó para que sea dual: anti-barcos y antiaéreo. Por esto último se optó por un proyectil más liviano que permitiese una cadencia de tiro más elevada. La cadencia de tiro es compleja. Fue diseñado para 24 disparos por minuto. En la realidad daba 14 por minuto, pero en modo ráfaga daba 18 por minuto. Como ven hay mucha diferencia. De todas maneras, para el análisis vamos a usar el número que tiene el Neptune. Este las tiene como su secundaria. Es decir 20 dpm El proyectil en sí pesaba 25 kilos y su velocidad inicial era de 746 metros por segundo. En el Neptune marca 1600 de daño máximo la HE. Comparemos cañones doble propósito de tier 8: 114mm 127mm 120mm 100mm 130mm Cadencia 20 18 12 20 12 Daño 1600 1800 1700 1200 1900 Velocidad 746 792 808 1000 870 Peso 25 24,5 22,68 13 33,4 Incendio 7% 5% 8% 5% 8% Daño por minuto 32000 32400 20400 24000 22800 Claramente el 114mm ingles hace tanto daño como los otros. Pero un defecto de este cañón es que al ser los proyectiles más lentos y algo livianos van a tener una increíblemente pronunciada curva. Si vieron como dispara el Atlanta, calculen disparar más rápido y con más curva aún. Ahí se van a dar una idea de cómo es el tiro con el Nueva Esparta. No va a ser fácil acertar. Nueva Esparta Benson Cossack Akisuki Ognevoy Cañones 6 5 6 8 4 Daño por minuto 192000 162000 122400 192000 91200 Comparados con otros barcos con otros DD con artillería dual el Nueva Esparta sale bien parado. La curva extraña de sus armas sin embargo hará que sea un poco más difícil acertar a blancos escurridizos. Un problema de este calibre es la regla que rige el HE. Donde el blindaje necesario para romper un proyectil con he es igual al calibre de este /6. Así con esta regla 19mm de blindaje resistirían el HE ingles. Pero seguramente WG retocará esta regla con alguna excepción para cuando ponga los destructores ingleses. Ya que todos los destructores de alto tier ingles usan este cañón. Un detalle más agradable en este destructor es que las torres pueden girar 360°. Esto es una interesante ventaja como sabe quienes intentan mantener todos los cañones sobre los enemigos mientras giran hacia un lado y el otro. En potencia de fuego el NE supera o iguala a los adversarios. Ahora pasemos al otro punto la AA Antiaérea: 6 cañones duales de 114mm (3×2) 8 antiaéreas de 40 mm STAAG mk2 (4×2) 8 antiaéreas de 40 mm (4×2) Este es el Texas de los DDs. En tier 8 esta AA es realmente buena. Hablamos de antiaérea que le envidiarían destructores de tier 10. La aura lejana corresponde al 114mm con 5km de alcance y 106,8 de daño por segundo. La aura media corresponde a los dos tipos de Bofors 40mm. Acá es donde los el cielo se llena de plomo. 16 de 40mm, la mitad de ellos con radar. Tal AA hace realmente dudoso para un portaaviones atacar este DD. Para darse una idea, el Gearing tiene 12 de 40mm y 12 de 20mm. Y esto es dos niveles más arriba. En números en el aura media los STAAG mk2 dan 101,6 y los mk5 dan 98,4 para un total redondo de 200 de daño por segundo en el aura de 3,5 km a loque se le suma los 107 del 114 que también actúa en el rango medio. Ningún destructor del tier siquiera se arrima a la AA del venezolano. Los portaaviones probablemente lo odien. Torpedos: 3 lanzadores para torpedos mk IX Tanta AA implica ceder en otros aspectos y claramente una de las cosas sacrificadas fueron los torpedos. Apenas un lanzador triple. Es muy anémico para tier 8. Patético. El torpedo mk 9 es bueno, 10 km de alcance , 62 nudos y 16.767 de daño máximo. Pero con 3 lanzadores las posibilidades de daño son escasas. Realmente el peor torpedero del tier y por mucho. Supervivencia Hit Points: 19.900 El HP no es buena medida en los destructores pero es bueno tenerla. El NE es un destructor grande sin dudas. Es de los más pesados y eso se refleja en su HP. Apenas un poquito menos que el Akisuki y un poco más que el Z23. Supera con claridad al Benson, Harekase y Ognevoy. Pulgar arriba Ocultamiento: 7,9 km (estimado) Este valor es muy difícil de determinar. Oficialmente no ha dicho WG ninguna fórmula. Se comenta que se basa en la altura de los telémetros, pero después la retoca de acuerdo a las necesidades del barco. La altura de los telémetros del venezolano es unos centímetros más alta que sus rivales de tier 8 por eso ajuste un poco el ocultamiento de base. Es relativamente malo el valor, pero como no va a depender de sus torpedos no es nada serio. Movilidad Velocidad:34 nudos Medio pobre la velocidad final. Supera al Akisuki, pero poco más. Claramente esta en la parte baja de la línea. Habría que ver con impulso de motor cuanto cambia. Radio de Giro: 650 metros (estimado) Si bien es un valor difícil de calcular. El NE no es un barco muy largo y tiene un casco ingles. Estos suelen garantizar un radio de giro reducido. Ágil y cómodo Consumibles sugeridos: Muy útiles: Generador de Humo: El truco simple de tirar humo y quemar todo desde ahí Impulso de motor: Con 34 nudos una mejora de velocidad puede ser muy útil a la hora de escapar Radar: Desde su creación tuvieron radar. Este equipo es muy útil como anti DD No tanto: Hidroacústica: No tan útil como el radar. Implica estar incómodamente cerca. Fuego Antiaéreo: Redundante. Los aviones de su tier, no va na acercarse a este DD. Reparación: No hay tantos hp en los DDs normales para que se justifique este consumible Jugabilidad Yo veo a este DD como un pseudo cañonero, o cañonero de apoyo. No va a ser tan eficiente como cañonero puro por la enorme curva y lentitud de sus proyectiles. Creo que su nicho esta en la segunda línea. Haciendo llover 120 proyectiles por minuto y quemando todo. La falta de torpedos es su principal limitación. Su AA es por otro lado increíble. Temo por el pobre portaaviones de tier 6 que caiga en una partida con este DD. La velocidad es pobre pero el giro es bueno lo que enfatiza su rol como segunda linea. Contra otros Destructores quizás se le complique para acertarle, pero el volumen de fuego que dispara compensa esto. Una vez que uno “encuentra” la distancia la vida de los adversarios baja muy rápido. Los 3 torpedos son casi inútiles a no ser como arma de último recurso a quemarropa. Los Cruceros son la obvia contra para los DDs y el NE no es ninguna excepción. Si bien es cierto que puede hacerles mucho daño no puede alejarse ni hay muchas chances de asustarlos con torpedos. Un Crucero animoso puede lanzarse y cazarlo si queda solo el Nueva Esparta. Una presa mucho más fácil son los Acorazados. Incendiar desde segunda linea es terriblemente molesto para estos mastodontes. Son gigantescos blancos con enormes supestructuras y se les complica devolver los golpes. El jugador del Nueva Esparta puede hacerse un picnic si estos no tienen apoyo de unidades menores. Y por último los Portaaviones. Bueno, los portaaviones pueden buscar otro blanco, o quizás implorarles a sus secundarias. Siempre es complejo pegarle a un barquito con buen radio de giro, pero este además tiene la antiaérea desmesurada. Atacarlo implica que sus escuadrones sean mutilados. EL NE puede quedarse a proveer AA al resto del equipo o lanzarse independientemente a cazar el “Porta”. Dependiendo de la situación. En ambos roles no tiene mayores problemas con los ataques aéreos de los portaaviones de su tier.
  2. El Combate Naval: Desplegando tu Nave en Mar Abierto ¡Capitán! ¡Es hora de combatir! Ya conoces los aspectos básicos de tu nave y el lugar donde reposa, ahora, vamos a encaminarnos en el aspecto principal de WoWs: combatir con tu buque en conjunto con otros jugadores, formando una flota que se enfrentará a otra hasta que alguna quede como la ganadora del encuentro. Actualmente, ya se encuentra disponible un pequeño tutorial introductorio en el juego, pero solo será accesible a las personas nuevas que lleguen. Aún así, veremos de ir formulando en este apartado, cómo controlar tu nave y cómo deberás de reaccionar ante cada suceso repentino durante tu travesía por mar abierto. Eso sí, demos por sentado un aspecto importante: Como regla general, y para que logres desempeñarte bien: OLVIDA TODO LO QUE HAS APRENDIDO EN WORLD OF TANKS. Sep, sin lugar a dudas, si eres un jugador de ese título, deberás olvidarte por completo de usar sus mecánicas y modos de jugar en World of Warships. Recuerda, un tanque NO ES IGUAL que un buque de guerra. No lo intenten, ya que si lo hacen, quedarán en el fondo del mar. Bien, ahora, sin más preámbulos, comencemos: Dirígete, estando dentro del muelle, hacia el botón superior de la derecha, donde podrás escoger entre batalla Ramdom o Co-Op, elige la que gustes y dale al botón "Battle!", verás la siguiente pantalla de carga: Como verás, allí podrás ver la cantidad de jugadores clasificados por los tipos de buques que entrarán, mientras ves también marcado la unidad con la que estás por ingresar. Pero, ¿cómo identifico que es cada unidad? Aquí está la respuesta: Íconos Identificadores de Unidades Navales: Así mismo, de las clases listadas actualmente, como dato adicional, podemos desglosar estos otros tipos de buques para que tengas en cuenta a futuro: -Acorazados Rápidos: Ej.: Acorazado Clase Kongou, Acorazado Clase Iowa, con velocidades máximas de 30 nudos o más. -Cruceros de Batalla: Ej.: Crucero de Batalla Clase Amagi -Cruceros Ligeros: Ej.: Crucero Ligero Clase Tenryuu -Portaaviones Ligeros: Ej.: Portaaviones Ligero Clase Zuihou También, en aquel panel mostrado anteriormente, podrás ver un botón abajo al centro, que te permitirá dejar la cola de espera si, por ejemplo, decides no entrar porque elegiste un buque con el cual no querías ir. Bien, una vez hayas elegido el buque con el cual quieres ir a luchar y tras finalizar la asignación de buques según tier y tipos, pasarás a estar en la siguiente pantalla: Allí puedes notar tres pestañas las cuales son: -Misión: Provee información sobre el objetivo que la flota deberá cumplir para hacerse de la victoria. También dicta las tareas que deberás desempeñar dependiendo el buque que comandas. -Miembros del Equipo: Muestra un listado del total de miembros presentes en los equipos (flotas) tanto amigas como enemigas, como también el tipo de buque y su respectivo tier. -Tácticas: (No disponible). Una vez terminada la carga, podrás ingresar al mapa que se haya generado, aquí te presentamos las partes que lo componen: Pasemos al modo de operar tu nave, para ello primero listemos las teclas a utilizar para poner en marcha tu nave y gobernarla: -Teclas W-S: Estas son las teclas usadas en el indicador de velocidad. Al inicio tu nave estará en forma estacionaria en x punto del mapa al comienzo de cada partida, presiona W para iniciar la maquinaria interna de tu nave y comenzar a avanzar. El indicador te mostrará en nudos la velocidad inicial hasta la velocidad máxima (a toda máquina). La velocidad dependerá del tipo de nave que estés utilizando, por ejemplo, si vas a combatir con un acorazado, su velocidad máxima podrá estar entre los 22 a 30 nudos, mientras que si vas con un destructor, su velocidad estará entre los 34 a 40 nudos. Recuerda, no es necesario que mantengas presionada la tecla W para conservar la velocidad en avance máximo ni los intermedios. Con la S es igual, solo que en forma inversa, esta tecla te permitirá disminuir tu velocidad hasta el punto de detenerte e inclusive hacer marcha atrás. -Teclas A-D: Estas teclas son las que utilizarás constantemente para gobernar tu nave, y por ende, realizar maniobras. La tecla A corresponde a babor, mientras la tecla D a estribor. -Teclas Q-E: Estas teclas cumplen la misma función que A-D, solo que éstas, al presionar una u la otra, hará que el buque se mantenga constantemente virando hacia babor o estribor hasta que el jugador vuelva a presionar alguna de ellas o utilice A-D. Tales teclas están reflejadas en el indicador de giro. Metodología de Navegación En WoWs, cada buque debe permanecer siempre en movimiento. Los combates en el mar son muy diferentes a los llevados en tierra, aquí, el jugador será un buen Capitán si mantiene su buque en constante movimiento, al tiempo que esquiva los proyectiles/torpedos enemigos y devuelve el fuego. Por ello, apelamos a estas reglas de navegación: -Mantén tu velocidad al máximo posible. -Realiza maniobras de zigzag (zigzaguea) para evitar los proyectiles provenientes de otros buques. -NO TE DETENGAS POR NADA, el único momento en que deberás disminuir/detener tu marcha será en ciertas ocasiones para evitar ser alcanzado por torpedos o evitar la colisión con un buque aliado o una isla. Utilización del Armamento (Apuntamiento) Vamos a dar paso a la explicación de cómo funciona el proceso de apuntado: Para comenzar, una vez se haya puesto en marcha tu buque, deberás de mantener tus ojos puestos en todo el entorno. El inicio del combate entre tu buque contra otros va a estar dictado por dos factores: el rango de visibilidad del objetivo (spoteo) y el alcance de tu artillería principal. Demos un vistazo al mini mapa para clarificar estos puntos: Ten en cuenta que, dependiendo el tipo de buque que estés comandando, estos rangos se verán aumentados o disminuidos. En este caso, el rango pertenece a un Crucero Pesado, por lo que es medianamente grande su visibilidad y alcance artillero, en tanto que un destructor será menor. Cuando empieces a conducir tu nave, empezarás a acortar tu distancia entre tu nave y las naves enemigas. Los acorazados, al tener mayor alcance en ambas partes, serán los primeros en disparar, seguidamente de los cruceros y destructores una vez estén a tiro sus objetivos. El portaaviones, tiene el mayor campo de visión debido a sus aeronaves, por lo que no le será difícil comenzar a lanzar ataques con sus escuadrones de bombarderos y torpederos. Ahora bien, siguiendo la línea de combate de artillería vs artillería, vamos a denotar los siguientes puntos: qué tipo de proyectil utilizar y como saber cuándo podremos abrir fuego. Para el primer planteo, nos referiremos a la siguiente tabla: Para escoger el tipo que desees, deberás presionar el botón 1 o el 2. Actualmente por defecto el 1 corresponde a HE, mientras que el 2 a AP. Seguidamente, al identificar a la unidad que vas a combatir, deberás ir realizando el apuntamiento de tus torretas principales. Tal proceso se lleva a cabo utilizando el ratón que a la vez hace de cámara para apuntar y visualizar el entorno alrededor de tu buque, presta atención a la próxima imagen ilustrativa: Para lograr realizar un apuntado más rápido, deberás girar tu nave (ya sea a babor o a estribor) al tiempo que mantienes fija la mira sobre tu objetivo, de esta manera se reduce el tiempo de apuntado y podrás tener a todas tus torretas listas y en posición para abrir fuego. En otras palabras, estaremos presentando el "costado del buque". Más adelante hablaremos sobre las tácticas de combate. Al momento que una nave enemiga se encuentra en tu rango de visión y de apertura de fuego, automáticamente será fijado como objetivo, o sea que, quedará marcado para efectuar los disparos hacia tal nave. Si hay más de una unidad a tiro, la fijación del objetivo seguirá siendo automática, pero se acomodará al blanco más próximo a tu mira. También puedes elegir manualmente cual objetivo fijar apuntando y presionando X. Además, al presionar y mantener la tecla Alt, podrás ver otros datos como el nombre del jugador, la distancia entre él y tú, etc. Seguidamente, para un mejor enfoque, podremos pasar al modo de visión binocular, la cual se habilita al presionar la tecla Shift para ingresar de forma rápida o utilizando la rueda del ratón en forma moderada: Pasemos a explicar la metodología de disparos: En WoWs, las batallas se llevan a cabo de manera continua, a esto nos referimos a que los objetivos están siempre en constante movimiento, es por ello que existen unos factores que se deben de tomar en cuenta a la hora de efectuar un disparo contra un objetivo: La distancia que hay entre el buque enemigo y tu buque, sumado a la velocidad a la que ambos se desplazan. Al estar en movimiento, los proyectiles viajaran en un ángulo semi-curvo hacia el punto donde se esté apuntando, por ende, si el objetivo se encuentra más adelante o más atrás, coincidiendo con el eje X, determinará si los proyectiles caerán sobre él o no. Vamos a ser más exactos con un ejemplo, usando de referencia la gráfica anterior. En ese caso, el objetivo es un destructor, nuestro buque se encuentra a una distancia de 9,6kms. Ambos buques se desplazan por el mar a una velocidad constante, nuestro crucero pesado viaja una velocidad de 34,9 nudos, el destructor presumiblemente a un valor aproximado entre los 34 a 36 nudos. Tomando en cuenta que, al estar ambos buques en forma paralela, utilizaremos como guía el eje X de nuestra mira, la cual deberemos posicionar en forma que esté a la altura/coincida con la línea de flotación del destructor. El centro de la mira deberá estar alejado del destructor, ya que en sí, no le estamos apuntando a él directamente, sino, al lugar donde va estar. Una vez que hayamos posicionado nuestra mira correctamente, teniendo en cuenta la distancia y la velocidad y en adición el ángulo del buque (recto en este caso) efectuamos el disparo de una salva de proyectiles, los cuales caerán sobre el objetivo en el punto donde va a llegar, logrando así un buen disparo: De esta forma, el mismo método podrá ser aplicado para el resto: Acorazados, Cruceros Pesados/Ligeros y los Portaaviones. Recuerda, a medida la distancia que los separe se reduzca, deberán hacer que la mira se aproxime poco a poco hasta que esté tocando la punta de la proa del buque enemigo. Les adjuntamos unas capturas de diferentes secuencias de disparos para diferentes ángulos/posiciones de los buques enemigos para que tengan de referencia: Dicho esto, ahora será solo cuestión de práctica el lograr establecer cuándo podremos efectuar los disparos y que estos logren llegar a su objetivo. Algunos consejos para ir empezando: -En lugar de disparar una sola andanada de proyectiles proveniente de todas tus torretas, esto se hace haciendo doble click con el botón izquierdo del ratón, puedes ir disparando torreta por torreta, haciendo click con el botón izquierdo del ratón una vez para una torreta, al segundo, otro click para la siguiente torreta, y así para poder determinar dónde caerá la salva y de esta forma estar seguro para efectuar los disparos con mayor precisión. -Identifica a las unidades, no solo utilizando los íconos dictados párrafos arriba, sino conociendo de que son capaces y a que clase pertenecen, por ejemplo, si veo que es un Acorazado Clase Iowa, sabré que su velocidad puede llegar hasta unos 30 nudos o más, si es un Destructor Clase Shimakaze que su andar máximo es de 40,2 nudos. Como referencia general: -Acorazados/Cruceros de Batalla: Alcanzan velocidades entre 22 a 33 nudos -Cruceros Pesados/Ligeros: Alcanzan velocidades entre 28 a 35 nudos -Portaaviones: Alcanzan velocidades entre 25 a 34 nudos -Destructores: Alcanzan velocidades entre 30 a 40 nudos ...:Guía en Construcción:...
  3. Bien gente, vamos a empezar a darle actividad al recien estrenado subforo con una pequeña encuesta En mi caso, cuando salga el juego completo ire directo por los japos y seguire la linea de los acorazados porque me encantan los diseños de las naves japonesas y los acorazados porque son epicos xDDD. Ah si, y la nacion que mas espero es alemania n_____n Ustedes ¿que elegiran? xD
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