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SeaShadowAR

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  1. SeaShadowAR

    Please welcome Napoli—a new Italian cruiser!

    All recently released money ships have that disclaimer, so might as well give up on premiums from now on. I suppose it's a measure to keep potential OPness in check, instead of WG being forced to "respect" potentially broken designs (i.e. old Missouri), or having to retire them altogether. Not a bad measure from the game's perspective. It's only bad if you expect pay-to-win ships.
  2. SeaShadowAR

    Please welcome Napoli—a new Italian cruiser!

    Did some calculations taking taxes and such into account, and the resulting cost is waaay too much. Pass.
  3. SeaShadowAR

    Please welcome Napoli—a new Italian cruiser!

    Most of the specialization comes from the modules, since there's about one secondaries-minded skill for cruiser captains. 4 points for a 10% reload increase, which isn't exactly critical. The standard Italian cruiser build will do just fine.
  4. SeaShadowAR

    Please welcome Napoli—a new Italian cruiser!

    First ever Tier X for sale for cash/doubloons (and coal, but that's no news). Hmm.
  5. SeaShadowAR

    win or lose

    That's highly doubtful, since it's not necessarily a domino if there are competent players on the team. A steamroll is a chain of mistakes and generalized morale loss which is unlikely to happen with sufficient skilled players around.
  6. SeaShadowAR

    win or lose

    My only opinion on this subject is that the matchmaker should strive to provide reasonably even matches (taking registered player stats into account) and avoid steamrolls. Brute-forcing wins and losses is an easy way for the global WG metrics to read 50% WR = average player, but it doesn't make for a fun experience.
  7. It's probably working as designed, taking into consideration coop players can play (and easily win) about thrice the amount of matches per hour.
  8. To be frank, Coop players have far less need for non-economic flags than PVP ones. The AI is just a walk in the park and battles are a race to see who gets the most kills, more than an actual, engaging challenge.
  9. SeaShadowAR

    ST 0.10.7, Changes to Commander Skills

    I believe people thoroughly underestimate the amount of time they can spend in close combat. 45 seconds is not particularly much. One and a half average BB salvos. Also, secondary armament is not meant to be a hard DD counter: it will punish those who stick around harder than with the old stats, but battleships are not meant to be DD-proof. Still, there will be plenty of destroyer captains who screw up and end up sunk in a hail of shells. Many players are nothing if not mistake machines. Secondaries are bound to get more interesting versus other battleships and cruisers who wander in too close, primarily. Overall, I see nothing but positive change, and very much welcome it.
  10. La bandera belga se puede desbloquear con una misión ahora vigente. La rusa... puede que esté limitada al servidor ruso, cuyo evento del Día de la Armada Rusa es mucho más grande que en los otros servidores. Aunque si no es así y alguien consigue el código, por favor comparta!
  11. SeaShadowAR

    UPCOMING DOCKYARD NERFED 50% !! ?

    I think it's a bit too early to determine the value of whaling the whole thing, since we don't know what the stages themselves provide, beyond the 250 steel bonus if you doublasted™ through them. Not to mention the actual stats and performance of the De Zeven Provinciën.
  12. Lamentablemente nerfearon bastante a los CVs en los últimos updates, y creo que se ve bastante en la práctica la caída de uso de tales buques. Yo personalmente estoy jugando menos con los míos. Un super jugador seguro puede tener un efecto drástico en un partido, pero más allá de la habilidad propia, depende mucho de la coordinación de ambos equipos para lograrlo. Las aglomeraciones de barcos, coordinadas o no, efectivamente niegan espacio aéreo a los aviones, lo cual pone en duda el supuesto control total e ilimitado que un portaaviones tiene sobre el mapa. En cuanto a temas de reconocimiento, se depende de que el equipo propio reaccione y aproveche con eficacia tener a los rojos a la vista. El reestablecimiento de capturas es debatible, ya que muchos de los que capturan lo hacen con humo, y gracias al nerfeo de los cohetes, pegarle continuamente a destructores (la clase más beneficiada en el último año) no es tarea fácil. Finalmente. también es debatible que no haya riesgo para el casco del portaaviones: un buen capitán tiene que estar atento y moverse frecuentemente para minimizar los tiempos de vuelo y maximizar la frecuencia de sus ataques. Esto implica un riesgo. Si bien es práctica común ubicarse en un lugar alejado, no es la mejor opción a nivel competitivo, debido indirectamente al uso ineficiente del tiempo limitado en cada partido. Cualquier barco puede priorizar su seguridad excesivamente de la misma manera, reducir su efectividad y morir último también. Los acorazados lo hacen todo el tiempo. Es una clase altamente circunstancial en muchos casos, y en general se desestima la importancia de los recursos principales que maneja: aviones y tiempo. Rojos coordinados pueden volver los costos prohibitivos, considerando que los CVs son la única clase efectivamente con munición limitada. Solapar burbujas de defensa antiaérea es increíblemente fácil, y niegan completamente el impacto persistente de un CV en la zona más allá del reconocimiento pasivo a la distancia. En cuanto a tus sugerencias, me gusta la idea de que los buques de superficie tengan que tomar control manual de sus antiaéreas si realmente quieren tener un buen impacto contra aviones enemigos. Que las burbujas antiéreas no sean 100% automáticas pero que se recompense apropiadamente la habilidad manual del jugador más allá de presionar O. Básicamente, estaría bueno que la AA automática sea menos efectiva, pero que la influencia manual bien aplicada tenga un mayor impacto que el estado actual. En cuanto al movimiento del portaaviones, creo que esa necesidad ya está presente para maximizar la frecuencia de los ataques aéreos. Aunque no vendría mal un poco más de ocultamiento. En lo que respecta a la detección demorada de barcos, estilo radar, me parece una buena alternativa a explorar. Creo que es coherente con las otras mecánicas. Finalmente, me gustaría reducir la dispersión de algunos bombarderos, pero a cambio de que el ataque tenga de alguna manera mayor interactividad. Se siente demasiado aleatorio incluso cuando haces todo bien.
  13. Estimados, No sé si esto lo anunciarán oficialmente en un artículo de noticias, pero ayer en el stream oficial de Latinoamérica revelaron el código para desbloquear unas muy buenas banderas. De especial interés para argentinos y colombianos! El código es L4T4MIND3P3ND3NCI4 y se ingresa en esta página. Saludos, buen viento y buena mar!
  14. SeaShadowAR

    Weekly Combat Missions: Bastille Day

    Where's the Argentinian Independence Day (July 9th) stuff? We know a special flag is coming!
  15. A battlecruiser is essentially a battleship which sacrifices armour for speed. A fast battleship attempts to have the cake and eat it too, prioritizing speed without compromising armour or armament too much. As far as terminology's concerned, the Scharnhorst/Gneisenau's case is rather nebulous. In real life, they've been referred to as either battlecruisers or battleships, depending on the source. In WoWS at least, they're essentially fast battleships, on par with the more clearly BB-like Bismarck and Tirpitz. And regarding battlecruisers in WoWS (Hood, Constellation, Georgia, etc.), they have decent survivability as long as you're watching your angles closely, but are thoroughly punished if caught broadside. More so than most battleships. From that perspective, Scharnhorst/Gneisenau don't fit the definition.
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